影片一开始,挤在沙丁鱼罐头一样的地铁车厢里的社畜、被丈夫家暴的孕妇、堵在高架桥上的司机、以及其他许许多多心中积满了愤怒的人,突然忍无可忍地爆发出火焰。
按照影片后面的解释,此时这些人开始通过时空裂缝与普罗米亚共振,从而可以借用普罗米亚的力量去燃烧。
弗洛伊德的本能理论认为人有两种本能,生的本能和死的本能,这两种本能构成了人所有行为的根本动力。
死的本能,也被弗洛伊德称作塔纳托斯,是一种本能的攻击和毁灭的欲望,这种本我的欲望深埋在我们的无意识之中,被自我用各种防御机制控制着。
影片中的普罗米亚似乎正是对死的本能的一种变形和具象,这些能够与普罗米亚共振的燃族人正是自我的防御机制失效、攻击欲望突破防御爆发出来的人们。
死的本能指向内部时表现为自毁的欲望,指向外部时则表现为攻击他人的欲望,正如影片中普罗米亚的力量使燃族人可以自如地使用火焰的同时也会烧毁他们自己的肉体。
但对于人格健康的人,本我、自我、超我三者可以相互制衡、形成动态平衡,自我和超我会保护人不因本我中的攻击欲望而受伤,就如燃族人的肉体可以不断复生重建,直到死亡来临的时刻。
这时,自我和超我无法再和塔纳托斯的力量抗衡,于是肉体被塔纳托斯/普罗米亚燃烧成灰烬。
自我会采取许多的防御措施来防止本我的欲望对人造成伤害,其中最重要、最常见的一种就是压抑,也就是把欲望压抑在无意识之中,使其无法进入人的意识。
然而长期压抑会消耗大量的心理能量,使人没有能量去正常地生活,因此自我会通过一些比较安全、无威胁的方式来使本我欲望得到一定程度的发泄和满足。
其中一种方法叫作替代,也就是将欲望发泄到一些替代性的、无威胁的对象上面,比如生气的时候拍桌子、扔东西都是对攻击欲望的一种替代性发泄。
行政官古雷就是使用了替代这种防御机制,他心中压抑着强烈的攻击欲望,而他把这种攻击欲望转化成了征服的野心,想要获得至高无上的权力。
古雷是这部电影中非常有意思的一个人物,可以说影片想要表达的思想内核都体现在了他身上。
他是一个控制欲极强的人,无法接受自己被普罗米亚的欲望所控制,因此一直极力压抑着自己想要燃烧的欲望,似乎是在诠释自律才是真的自由。
然而这样极力控制欲望的古雷,其实早就被自己的野心所控制了,他的欲望不过是换了个地方爆发出来。
这正是古雷这个人物身上的悲剧意味,他自以为自己是超脱了欲望的、绝对理智的,但其实他从始至终都是被欲望裹挟着,早就失去了理智。
另外一种防御机制与替代很相似,叫作升华。
升华也是将欲望通过其他方式替代性地发泄出来,但与替代不同的是,升华行为是对社会有益、能够得到他人认可的,升华也被心理学家认为是唯一一种真正成功的防御机制。
比如,运动员往往就是将攻击欲望升华成了运动场上战胜对手的动力,通过升华,他们既可以发泄自己的攻击欲望,同时这种发泄的行为又可以得到社会的认可。
Galo采取的就是升华的方式,他将自己的攻击欲望升华成了灭火之魂,通过灭火的行为宣泄了攻击欲望,同时也能拯救他人的生命。
因此,Galo可以说是主要角色中人格发育得最健康的一个人,他有着非常强大的本我力量,但同时也有着强大的自我和超我可以与本我制衡,并将本我的力量为他所用。
Galo真正地控制了自己的欲望,并且通过升华的行为达到了自我实现,而不是像古雷一样被欲望所控制。
另一个主要角色Lio有着极强的本我驱力,因此他也是所有燃族人中最能够与普罗米亚共振的,但他并没有完全放纵本我,是因为他同时也有着强大的超我。
在弗洛伊德的理论中,超我是人格中的道德部分,也可以称作是一个人的良心。
Lio的超我中包含着绝对不能随便杀害他人的道德观,这种道德的力量与本我想要爆发、想要毁灭的攻击本能相制衡,使得Lio即使在顺从本能去燃烧的同时,也一直确保不会伤害到其他的人类。
但是Lio最后也意识到了自己不过是被普罗米亚的意志控制着,他一直听从着普罗米亚的意志去燃烧,但是这样的燃烧究竟有什么意义呢?
他将燃族人从古雷手中拯救出来,让他们可以自由地生活、自由地燃烧,可是被普罗米亚的欲望控制着的他们真的自由吗?
影片结尾,Lio的火焰与Galo结合变成了不伤人的青色火焰,这里也许就是Galo强大的自我补上了Lio所缺失的部分。
在强大的自我的调控下,本我的本能力量变得可以为人所用,他们所燃烧的火焰不再是一味地攻击和毁灭,而是温柔地保护着人们。
这部影片里最有趣的一个人物可能就是反派古雷了,他是一个控制欲极强的自恋型人格,有着近乎疯狂的野心,不顾一切地想要实现他的移民计划,把自己塑造成人民眼中的救世主、创世神。
也正是因为他极强的控制欲让他无法忍受被普罗米亚的意志所控制,他一直在竭力压抑普罗米亚的欲望,也可以说是他一直在压抑本我的本能欲望。
也许这也是他如此讨厌Galo的原因,看到Galo就会让他想起自己曾经失控、被燃烧的欲望所支配的时刻,让他意识到自己一直在压抑的燃烧的欲望。
他如此偏执地想要移民、离开地球,也许也不只是为了野心,同时也是为了摆脱普罗米亚。
然而讽刺的是,他以为压抑了燃烧的本能欲望的自己是自由的,不像其他燃族人只是在普罗米亚的支配下盲目地燃烧,但其实他早就被自己的野心所控制,他压抑的欲望只不过是换了一个地方表达出来,这样的他又何曾真的自由呢?
从弗洛伊德心理学的角度来看,这部电影讨论了关于欲望、理智和自由的话题。
人类在本能欲望的支配下做出各种各样的行动,吃饭、喝水、睡觉、学习、工作、恋爱、交配、繁衍,所有这些行为都是由本能的欲望所驱动,这样的人类真的是自由的吗?
奉行“自律即自由”的人们严格地压抑着自己的欲望,以为摆脱欲望就能获得自由,然而欲望是无法被完全压抑的,被压抑的欲望往往不过是换一种更隐蔽的方式表现出来。
心里燃烧着的火,即使想方设法把它隐藏起来,也还是会从缝隙中冒出烟来。
想要获得真正的理智和自由,就要学会将本能欲望升华,用升华的方式去表达欲望、宣泄欲望、将欲望为我所用,就像Galo所做的那样。
不过,这又谈何容易呢?
说不上新颖,故事内涵老生常谈了,没什么出乎意料的。
X男就是这种,多数人对少数人的暴政。
反派那句“这是为了人类延续的必要牺牲”真是恶心到我了。
这不是牺牲,而是谋杀。
但是现实中很多人却认同这种看法,沉迷于“爹味”的快感。
所以啊。
要警惕,警惕宏大叙事,警惕“不惜一切代价”,因为你我可能就是代价。
那个叛徒老头子,就像是前一阵子的观猹者网,他以为一个好同性恋的自我表白能免除被当做燃料么,不能。
男主问里奥“能不那别再放火了,忍住了不就和普通人类一样了吗”,和大部分善良普通的多数人一样,天真,觉得被歧视都是因为少数族裔自身有问题。
披萨店主也说“那群家伙简直到处添乱,我觉得燃族里肯定也有好人,就因为有那些人,才招来歧视”,真是太有意思了。
然后乖巧老实忍住的奇葩小哥被当做燃料,死了。
要警惕,时刻警惕,警惕多数人对少数人的迫害。
这是恒古不变的难题,或许人类始终难以解决。
但是要知道,什么是对错,什么是是非,什么是应该做的不应该做的,哪怕没办法改变什么,不得不沉默,也不要为暴政歌颂。
最后燃族被当做燃料,放进普罗米胶囊,真的是太震撼了。
但是对我已经结束了。
结局没有什么新意。
觉得克瑞是圣人的,都让我觉得有些呕吐。
不是牺牲自己就代表成了圣人。
更何况,圣人不死,大盗不止。
美术真的好看,特别漂亮。
作画和配乐真是太棒了。
男主真的好看,哇。
很喜欢,太帅了,可以先撸为敬,腰太棒了。
里奥找了早乙女太一,还画女硬说男,啧啧啧。
最后kiss好棒哦,太懂事了。
让人开心的电影,视听全在线!
后半程直接在椅子上抖了起来。
前面会有点跟不上画面,看进去之后简直享受。
美式风格作画,同时把火元素这种大面积的暖色调改成无机质的冷色调线条和色块,用未来机能风表达燃烧的元素,太厉害了!
反派和主角组给机甲和招式取名还喊得超燃,旁白打出一种特摄片的成人中二感,一本正经的搞笑。
cp完全在我的醒脾上跳舞,肌肉笨蛋和无机质神性疯批,热血的那个是冰,冰冷的那个是火,嗑死我算了。
白发小美人还戴耳环,黑色无袖上衣,看着他就觉得好清凉。
被发配宁古塔(x)回来黑化成钮祜禄里奥那段完全打在我的好球区,破破烂烂的疯批,好涩啊!
后面双人机甲大战好宠,哪能这样啊,笨蛋要什么就给什么,什么武器缠旗啦,什么粉蓝基佬配色的皮肤,还有孩子跟你姓,捏吗太人妻了捏吗的!
我唧唧着火了谁来灭一灭😭这个未来机械感的男二也能算作一种人外,看你怎么搞了!
我的脑已经搞起来了!
配乐好牛,泽野弘之,今石洋之,再来亿次!
其实剧情没啥亮点,但又爽又狂的视觉+日系电子节奏响起来谁他妈在意剧情啊,爽就完事了。
真好啊,在炎热的夏天看一部讲消防的故事,像吃冰镇西瓜一样,清凉甘美!
一、二三
第三篇文字以图代替,至此就是全部剧评了。
其实还截了一些动图,想说明一下这部作品充分利用了画面做的细节表达。
这部动画电影是商业作品,必定会为预设定位的受众群体做相当妥协。
它也的确是一部热血题材的动画,安全可以不带脑子享受强烈的视觉冲击和爽快的结局。
但编剧在这个简单至极的故事里也埋藏下很多个人思考以及困惑,他未必是有答案的,但一定是有倾向的。
我所知道的中岛一基编剧的另一部动画作品是穿越到日本的蝙蝠侠,虽然绝大多数的DC迷对这部作品大加贬斥,但对我这个没有故事宇宙观的人来说,那个故事也很耐人寻味。
本文原载于“轻之文库VOL.1”:轻之文库:【轻库娘的放映厅】《PROMARE》:“没有意义”作为一种独立的风格近日,由今石洋之执导、动画公司Trigger制作的《普罗米亚》(プロメア)在日本上映二周年之际,终于在中国大陆公映。
《普罗米亚》2019年曾在日本大受欢迎,引起了女性受众圈子的狂欢。
不过在此之前,请容许我介绍一个背景:巧合的是,该年与15年前的环境相似,因为2004年是日本独立动画的大年。
2004年,光是在动画电影方面,就有在戛纳电影节大放异彩的《攻壳机动队2:无罪》(イノセンス);因《幽灵公主》(もののけ姫,1997)《千与千寻》(千と千尋の神隠し,2001)备受世界瞩目的宫崎骏推出了新作《哈尔的移动城堡》(ハウルの動く城);初次导演的汤浅政明则以《心灵游戏》(マインド・ゲーム)向世界展示了一种截然不同的动画表现方式;阔别多年的大友克洋推出了他第二部导演作《蒸汽男孩》(スチームボーイ);因《星之声》(ほしのこえ)响彻动画业界的动画作者新海诚推出了更高制作水准的《云之彼端,约定的地方》(雲のむこう、約束の場所)……这当然不得不提,出身“宅社”GAINAX公司的今石洋之在Production I.G完成了他的导演首秀《落叶》(DEAD LEAVES),并与OVA《飞跃巅峰2》(トップをねらえ2!)《Re: 甜心战士》(Re:キューティーハニー)两部同出自GAINAX人之手的明星立于大地之上。
2004年带有独立作者色彩的动画2019年同样是独立动画电影爆发之年——这很可能是因为新海诚的《你的名字。
》(君の名は。
,2016)大热而引发的动画电影企划热潮(一般来说动画电影三年或以上的创作周期是常态),且这些作品大多数同样带有作者色彩。
文化研究学者土居伸彰在近日就如此评论过这十年来的日本动画(尤其是电影):“这十年来,我一直密切关注着国际动画界的变化。
当我以一种旁观者的视角观察日本动画时,总觉得他们散发着一种独立电影的味道。
像许多欧洲动画一样,努力对抗着迪士尼皮克斯作品的商业气息,在日本动画里,能够找得到他们独特的风格和色彩。
”[1]今石洋之自然也是耀眼的动画作者之一,站在21世纪10年代末,《普罗米亚》既总结了今石的作品,某种意义上也触及了动画本身。
“新瓶装旧酒”的高手——这是我对今石洋之导演的评价。
在我看来,今石包括他带领的Trigger团队都是这方面的高手(Trigger,也称“扳机社”,是日本动画制作公司,代表作《小魔女学园》《SSSS.古立特》等),而这也是Trigger作品拥有高度统一和高辨识度的个性,让公司本身形成品牌效应如此特征的原因之一(通俗一点说便是作品和公司容易“出圈”),类似于ufotable、吉卜力、京都动画这些动画工作室都同样有这样的特征。
Trigger走的是路人和核心观众都能获得快乐的路线:在选取题材和独特趣味的释放上,Trigger一直是好手,路人观众能收获朴素的观看乐趣,并成为作品和公司的粉丝;核心观众,又或者说是被称为“御宅族”的Hobby核心爱好者,这些人能在Trigger的作品中寻找那些被人忘却的亚文化,比如《斩服少女》(KILL la KILL,2013)中暗藏了1985年的特摄剧《飞女刑事》(スケバン刑事)的彩蛋,其中多次出现的“破廉耻”这些过时的台词配合情节又能让人想起永井豪的下流漫画。
《斩服少女》里的《飞女刑事》致敬在《普罗米亚》中,湖底的研究所则致敬了《魔神Z》(マジンガーZ,1972)里的“光子力学研究所”,片中的湖底渐渐拉开,水顺着被拉开的湖底产生了瀑布,巨大人型兵器从中出击时的画面又与魔神Z的出击方式如出一辙;更别说那双手抱胸的经典姿势“GAINAX立”。
Trigger对各种各样只有核心爱好者知晓的“秘密”套以新瓶对外“展示”,或许也因此,Trigger的作品总能给大众以新鲜感。
“GAINAX立”的传承这种彩蛋的填充是当下流行文化作品创作一大潮流,好莱坞有《头号玩家》(Ready Player One,2018)《无敌破坏王》(Wreck-It Ralp,2012)以及漫威与DC电影,日本动画则有《POP TEAM EPIC》(2018)《SSSS.电光机王》(SSSS.DYNAZENON,2021)等。
通过彩蛋,部分观众能获得故事额外延伸的乐趣,获得与创作者独特共鸣的满足感。
这类“梗作品”也通过吸取前人的创作,赋以新瓶呈现在世人面前,让新老观众都获得乐趣,取得平衡的共赢。
当然,《普罗米亚》中的“彩蛋”并非止步于此。
正如当年《落叶》是今石恶趣味的百分百的体现,《普罗米亚》作为今石阔别多年的原创剧场版动画,也是今石创作生涯的阶段性总结,自然会带有过去作品的影子。
而在本作担任人物设计的小山重人也承认,他们在把《落叶》当作创作《普罗米亚》的“假想敌”[2],这种创作原点为《普罗米亚》渲上更为浓厚的意义。
从字幕演出说起了解GAINAX的人都应该知道,GAINAX动画一大特点是关于字幕的演出。
即使如今GAINAX已经名存实亡,很多从该公司出走的创作者们都延续了这一风格,比如锦织敦史就同样也在其“大作”《DARLING in the FRANXX》(2018)运用字幕展现片中出现的机体机器的型号或名字,这也是GAINAX动画最经典的字幕用法。
今石同样也是这一风格的被影响者,《普罗米亚》中就出现多幕以粗矿的英文字体配合狂放的手写日文的“字幕卡”,笔者认为这同样也是“新瓶装旧酒”的表现。
然而今石对字幕演出的效果又与庵野秀明这些前辈们有所不同。
《DARLING in the FRANXX》中的字幕演出因使用字幕演出著名的庵野,他的字幕演出风格受到了东宝战争电影、冈本喜八导演、市川昆导演的影响。
他认为,文字(话语)作为一种记号,容易置换观者的感官印象(イメージ)。
因为影像本身是很复杂的,所以容易让人产生误解的空间很大。
若影像创作者想要加大控制观众理解影像的力度,向观众传达自己的信息时,最好也最简单的便是文字媒体。
而像是小说这种用文字构成的媒介,把握好文字换行分段的时机,读起来会让人感受到其独特的韵律与节奏感并产生美感。
[3]
东宝出品、冈本喜八监督的战争电影《血战冲绳岛》中的字幕演出,这部电影也受到了庵野秀明的喜爱,以至于在《新·哥斯拉》中冈本喜八以照片的形式客串了一个虚构人物登场除此之外,他还认为在影像中,字幕一旦出现,情报量就会大大增加,动画尤其如此,会给动画绘制的画面赋予力量,也让观众的视点一下子聚焦在上面。
[3]因此,在这种方法论之下做出来的作品,庵野秀明的字幕演出既为了纠正视觉方面的平衡感,也提高了传达信息的效率。
稍加观察就会发现,庵野的字幕大多数用于定场、时间、特殊名词标注,而庵野的心水导演冈本喜八同样也如此使用字幕,并且让现实主义的电影带有记录色彩。
而《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン,1995)的第25话中,字幕卡的插入有描写了碇真嗣的心象风景,文字捋清了过于凌乱的内心叙事,让观众直观地了解到真嗣的心情,也让有的观众与真嗣共情共鸣。
这些都是庵野字幕演出方法论的体现。
可以说锦织是在庵野这条延长线上的。
《新世纪福音战士》第25话开头的几cut镜头,顺序为从左到右从上到下今石偏爱由深作欣二导演的电影《无仁义之战》(仁義なき戦い,1973)[4],这部电影最大的特征同样利用字幕演出传达信息,为本来就是改编自真实黑帮事件的故事与影像赋予记录的客观性,从而转化成真实感。
这种用法似乎和冈本、庵野等人的字幕演出有着异曲同工之处。
那么,作为GAINAX出身的今石是完全照搬照抄吗?
非也。
意味なし(没有意义)在讲今石与庵野的演出区别之前,笔者先分析一下《普罗米亚》的剧本。
必须要明确指出,《普罗米亚》的最大短板就是剧本。
剧本家中岛一基与今石合作的三部原创动画(其余两部是《天元突破 红莲螺岩》和《斩服少女 》)都将主角设置成处于作品世界中底层的社会角色,给予他们足够的空间向上反抗,与之对应的,他还会设置一个从故事开始就俯瞰主角的角色,比如《天元突破》(天元突破グレンラガン,2007)的罗杰罗姆,《斩服少女》的鬼龙院皋月。
在不断突破社会上层的同时,主角往往会发现天外有天,以及发现曾经俯瞰自己的居高位者不过也是仰望着另一个上层的底层角色。
在《普罗米亚》中,作为Galo像父辈一样敬畏的、最终却成了敌人的普罗米波利斯自治共和国司政官Kray,Galo在故事后半也发现Kray之上还有无法违背的“规矩”存在,那便是平行宇宙“普罗米亚”中的神秘意识,这种高次元的意识拥有摧毁地球的能量。
鬼龙院皋月对着自己的母亲怒吼:“本能寺学园就是我为了打倒你而设立的堡垒!
”中岛一基通过这种人外有人天外有天的世界观设定来呈现故事的层次感,这种模式有点像是《魔神英雄传》(魔神英雄伝ワタル,1988)《魔动王》(魔動王グランゾート,1989)这种向上打怪的故事模式,只不过中岛一基的故事非单元式,而是层层递进的,其戏剧矛盾往往是一种寓言化的阶级矛盾(《天元突破》中将故事最终极的矛盾双方粗暴地命名为“螺旋族”和“反螺旋族”这一策略,可见主创并不打算为这个故事世界赋予详细的真实)。
这种寓言化之上,从头到尾矛盾冲突与解决都相当粗暴:主角遇事不决,气势解决,“××什么的,××什么的我不管!
”——这种天真的台词更成为了中岛笔下人物的决胜句式,因此中岛与今石合作的动画中,支撑起武戏的往往是中岛赋予舞台剧感的文戏(中岛的本职是舞台剧本家)。
总之,中岛赋予主角们下克上的神话性的方式是,先设置了一个接一个的屏障框架,另一方面又让主角们对自身力量的解释有所保留(相比于《龙珠》会量化战斗力的设定,中岛会选择去模糊这些设定),因此主角不断突破屏障的时候可以靠突破“设定”来展现对命运的反抗以及主角的自由意志,从而完成了神话的叙事。
这种情况同样也出现在中岛编剧的新作《巴克·亚罗》(バック・アロウ,2021)中。
另一方面,寓言化加上天真的处事之道结果便是“一根筋”,尤其是《普罗米亚》的故事层次与前两部今石×中岛动画相当,篇幅却大大压缩,叙事节奏大大提升的情况下,剧本的叙事结构几乎从头到尾都让故事的情绪处于一种释放的状态,这相当于整个剧本都处于高潮而缺乏戏剧起伏。
某种意义上,就连影像本身都保持着“不淡定”的状态。
该片令笔者印象深刻的一个文戏是Kray首次向Galo坦白自己的行动方针时,他们乘坐电梯时对谈的那一段文戏并非使用常规的正反打镜头来拍摄,而是随着电梯的多方位移动,以大远景镜头随着电梯在由线条与几何图形构造的立体场景间穿梭游移,这种演出最大的意图在于为了不让画面安定下来,让观众的视觉感官有一丝无聊。
若说《天元突破》和《斩服少女》还具备一定的寓言意义的话(尤其是这两部TV动画前半部分的单元剧环节丰富了寓意),那么《普罗米亚》则因过度浓缩的寓言与过度饱满的内容信息,削平了故事的层次,也让寓意挥发稀释。
这部作品全方位地释放着“意味なし”(没有意义)的气息,只需要让观众满足感官刺激就行了。
简单来说,就是——爽。
这种削平似乎是有意为之的,宛如本作扁平化的美术设计就是此意图的展现形式。
这种扁平化的设计,今石说是从《吊带袜天使》(Panty & Stocking with Garterbelt,2010)开始的,这无疑是受到了极简风格的欧美动画的影响。
而另一渊源,相信是今石的动画原点——金田伊功所影响。
对景深进行压缩的扁平化处理金田伊功是日本动画界的革命家,他革新了日本的有限动画的表现形式。
金田伊功将一些运动的规律与现象高度概括,并将之在空间与时间上符号化。
其中,空间上,可以发现,与其忠实还原事物本身的姿态,不如利用夸张的造型变形与大胆的色块展现,与其是写实的立体不如通过扁平的符号性的空间来勾勒立体。
其中,在色块上,作为金田第一批簇拥者的山下将仁更为极端,也发展出了“BL影”(动画中的大色块黑影)的独特运用方式,今石的风格同样可见山下的影响;而时间上,则展现为多个大幅度的Pose组合而成的夸张运动,并且对动的时机作精准踩点。
金田伊功作画
今石洋之作画当然,如今今石早已经与经典“金田流”渐行渐远,但他作品中展现的审美,包括这种结合欧美动画的扁平化趋势,金田对他的影响依旧有迹可循。
《普罗米亚》作为他全力踩尽油门的作品,笔者认为,故事与风格的双重扁平在有意无意中获得了统一,包括前文所述的为感官刺激服务的镜头调度,叙述结构的平直,寓意的削平,都指向了“意味なし”本身——当然,前文留得悬念,字幕演出同样如此。
今石在监督处女作《落叶》中就有过许多字幕演出,不过大多数都是模仿漫画符号出现的音效文字(比如《JOJO的奇妙冒险》TV系列中就保留了漫画里的音效文字)。
这得益于日语本身就有许多可充当拟音·拟态而使用的词语,这也丰富了日本漫画的表现手法,拟音·拟态词早已经成了日本漫画的符号之一。
动画出现这种拟音·拟态词是动画对漫画文法的挪用。
《落叶》画面中出现的拟音·拟态词今石动画的漫画演出学习自《FLCL》(2001)的导演鹤卷和哉,鹤卷让今石了解到漫画独特的文法若搬到动画中会产生独特的氛围。
因为拟音·拟态词是感觉性词汇,日本漫画研究者夏目房之介认为,这一类词在漫画中既是文字同时也是绘画[5],让本身只有视觉(空间)的漫画赋予了带有时间的听觉(描绘声音的文字会呈现一定长度的时间)。
而对于本来就拥有时间的动画媒介来说,这种拟音·拟态词漫符的出现,让视觉的刺激通过具象化的听觉倍增。
不仅是今石,就连宫崎骏也在吉卜力美术馆上映的短篇动画《寻找家园》(やどさがし,2006),将拟音·拟态词“写”进了画面中,同时片中音效全部采用人声配音,通过独特的日语拟音·拟态文化,角色对周遭世界的感觉通过文字的具象化呈现给观众(此处也对应了庵野认为文字是一种直白的记号的观点),也让日本人的生活体验返璞归真。
《寻找家园》剧照今石同样也在利用文字呈现感觉。
作为漫符的文字自然如此,而另一方面,他也利用字幕演出呈现一种图形的奇观:《天元突破》中的毛笔字演出,《斩服少女 》中由字体公司Fontworks 推出的专属字体“KILL la KILL OFFICIAL FONT PACKAGE”的字幕演出,到《普罗米亚》,画面中的文字逐渐失去了原本的叙述意义。
也就是说,这些机体名字如何这些招式名称叫啥,本身并不是重点,关键的是文字作为符号在视觉上的呈现效果,尤其是后两部作品,可谓名副其实的字幕奇观,至于文字(话语)传达的信息,早已经不重要了。
相比之下,《落叶》的演出更接近经典金田流风格与漫画演出的结合,其拟音·拟态词文字演出既来自于漫画,又和今石如今的《普罗米亚》的字幕演出异曲同工,皆为了增加纯粹的感官刺激、将文字特有的节奏感化作视觉、强化视觉作用而存在。
某种意义上,不具备意义的《普罗米亚》是对同样不具备意义的《落叶》的回归。
在《普罗米亚》中我们可以见到熟悉的机器人,熟悉的GAINAX立,熟悉的字幕演出,面目全非的“金田流”,但今石早已经为它们装上了“没有意义”的新瓶,是忽略逻辑过程的感觉先行——可见今石的形式与中岛的叙事某种意义上是殊途同归的,这也是为什么今石与中岛如此合拍的原因之一。
《PROMARE》化为视觉奇观的字幕演出《普罗米亚》的大红大紫很大原因是因为女性消费者的狂热,Galo和Lio两人是敌是友若即若离的微妙关系,让本作产生了大量触及“YAOI”同人文化的二次创作。
而YAOI这个如今充当“耽美”的代名词,其词源恰恰是「やまなし、おちなし、いみなし」(没有高潮,没有收尾,没有意义)的缩写。
灵魂力量那么,在“没有意义”的形式里,又有着怎样的价值?
有意思的是,在《普罗米亚》中,呈现火这种自然现象的几何图形是三角形,然而在Galo居住的新首都中心区,就连太阳光在镜头下呈现的光斑,都采用了与城市中高楼大厦对应的矩形来展现。
矩形意味着方正,意味着规矩,具备锐角的三角形无疑更具有攻击性,这也和火的属性相似。
(在影片最后,Galo与Lio战胜Kray拯救了地球之后,光斑也变成了正常情况的圆形,可见“规矩”本身也被打破了。
)
注意一下这些正方形的光斑对于《普罗米亚》出现的火焰,今石认为火焰就是动画的本质,是一个接近原点的东西。
“这正是动画的语源‘anima(灵魂)’。
”(中岛语)[6]我们如今熟知的animation这个英文单词,正是源自拉丁文中的“anima”,也就是灵魂之意,其动词animate的意思是——赋予灵魂。
这种远古的渊源让动画这门艺术本身赋予了这种独特的意义。
Trigger这个团队对动画的理解恰恰是如此古典朴素,在《小魔女学院》(リトルウィッチアカデミア ,2017)的ED第一个画面中,便是展现了难以用词语概括的动画形变,时而液体,时而光,时而几何,时而无规矩……这些形变最终变成了一团火焰,这短短几秒恰是在证明了动画(灵魂)的力量,证明这股力量的可能性。
今石和他的Trigger依旧在寻求动画的可能性。
《小魔女学院》ED土居伸彰说:“现在不是‘生命的幻象’(形容迪士尼动画),而是‘生命的寻觅’的时代了。
岩井泽健治的《音乐》(2020)也好,久野遥子的作品也好,制作长篇的时候,会使用动作捕捉、转描这些技术的独立创作者变多了。
你要是问他们这样做的理由,他们会说想要让作品变得更加丰富。
引入一些在自己想象力之外的、异质的东西,和这些搞不太懂的东西通过‘对峙’获得喜悦,我觉得这对于今后的动画来说越来越重要。
”[7]在《普罗米亚》中,今石对使用3DCG与手绘的结合已经登峰造极,两种动画制作方式成为了创作作品的工具之一,只要能展现出理想的影像,都可以大胆使用。
这恰如当时庵野采用实拍电影的方法论弥补动画媒介的不足,可谓“不管黑猫白猫,抓到老鼠的就是好猫”。
正如今石所说,现代的动画中,“2D风格的3D”为卖点的时代已经结束,接下来是以最终输出的影像成品本身的质量来决胜负的时代。
[6]从此可见,土居伸彰的评论相当一针见血。
同样的,经典金田流在今石手里早已面目全非,但你却能在《普罗米亚》找到与金田流殊途同归的表现方式。
宫崎骏在2005年度国际交流基金会上曾经发表过如此演讲:‘对灵魂而言何者最重要呢?
’‘灵魂是什么?
’我想,这正是我们永远不变的主题,也是我们被赋予的课题。
尽可能不隐藏、不露骨、不大声张扬,在欢声和平静之中把它表现出来,这是我们现在的课题。
⑧金田在《幻魔大战》(1983)里绘制的由火焰组成的龙,也就是“金田龙”,早已经成为日本动画耿耿星河上一束耀眼的灵魂高光。
《幻魔大战》里的“金田龙”如今,《普罗米亚》再次将火焰与动画的关联抬到世人面前,在这个日本独立剧场版动画爆发的时间线。
毋论《普罗米亚》是否需要存在意义的意义,毋论该作评价如何,《普罗米亚》的独立性确实触及到了动画的核心——即使是以御宅族创作者最擅长的“戏仿(parody)”这种方式。
《普罗米亚》里的火龙注释与参考:[1]豆瓣网友gansen译,【翻译】2010年代的动画巡礼:从日本到世界——土居伸彰×高濑康司×石冈良治座谈会(上),译文地址:https://www.douban.com/note/751880160/,豆瓣,原文出自: 『美術手帖』2020年2月号特集「アニメーションの創造力」,题目:「2010年代、日本アニメから眺める世界のアニメーションとは?
」;[2]微博网友鏡聞聯播译,Febriプロメア特辑Part2,译文地址:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404472697861046431#_0,微博,原文出自:「Febri」Vol.57,一迅社,2019-10。
[3]庵野秀明、岩井俊二,マジック・ランチャー,デジタルハリウッド出版局,1998-6,P147-148。
冈本喜八代表作有《血战冲绳岛》《日本最长的一天》,市川昆代表作有《犬神家族》《女王蜂》。
庵野秀明的原话:“文字是最简单的符号。
文字是思想的记号。
影像比文字要复杂,也因此存在着更大的误读空间。
所以我觉得用文字媒体去传达信息是最简单的,论文不也是用文字写成的嘛。
小说也是,像是日语的话,会通过换行的时机来把握阅读节奏。
没考虑这点的小说就会变得很难读。
只要翻开,就能判别出这本小说美丽与否了。
少女漫画也存在这种情况:分格与画面。
这可以看出作者有没有考虑阅读时的感受。
特别是排版文字的位置,那种纤细的处理会让我感觉‘真好’。
不止是漫画,单纯的图画也有。
像是《EVA》里大量出现的字幕,便是受到了东宝的战争电影和冈本喜八导演的影响。
”(冰-koori译);[4]映画秘宝ex&オトナアニメex アニメクリエイターの選んだ至高の映画,洋泉社,2015-5;[5]夏目房之介,潘郁红译,日本漫画为什么有趣 : 表现和“文法”,新星出版社,2012-3,P109;[6]オリジナル以外、やる意味なし!
今石洋之×中島かずき「燃える」アニメ創作論,原文出自:https://news.livedoor.com/article/detail/16232118/,livedoorNEWS;[7]豆瓣网友gansen译,【翻译】2010年代的动画巡礼:从日本到世界——土居伸彰×高濑康司×石冈良治座谈会(下),译文地址:https://www.douban.com/note/751967263/,豆瓣,原文出自: 『美術手帖』2020年2月号特集「アニメーションの創造力」,题目:「2010年代、日本アニメから眺める世界のアニメーションとは?
」。
对译文略有修改。
其中“生命的幻象”(The Illusion of Life)是由弗兰克·托马斯、奥利·约翰斯顿撰写的一本关于迪斯尼发展史的书;[8]宫崎骏,黄颖凡译,對靈魂而言到底什麼是重要的?
二○○五年度國際交流基金會 得獎的演講稿,原文出自:折返點1997 2008,臺灣東販,2010-11,P395。
鸣谢:本文在写到的YAOI语源,笔者最早从amuro1985老师去年的视频“【可米说】同人·御宅文化史(50-70年代篇)- 同人·御宅文化前史与CM的举办”(https://www.bilibili.com/video/av43975002)获益;本文内容也受到友人——睡觉的Aho、 TOTOLO的启发。
特此鸣谢!
原写于2020年3月,修改于2021年6月。
2021.6.10-被推荐了相关同人。
看完同人倒回来越发觉得原作的缺点明显,又想调低星星,但看了看自己给两星的都是些什么,也就维持了三星的评价。
我看的是男一和男二的同人。
之所以会给同人比原作更好的评价,除了同人里水到渠成的感情发酵比原作电影里有共情感外,大约是同人在篇幅不超30页的漫画里,将原作里刻意忽视的矛盾点展现了,赋予了人物思考立住了人物形象。
没错,原作电影忽视了超多矛盾点给角色们降智强行燃顺带给观众降智,让你只能抛弃脑子看画面。
原作男二里奥虽然说着燃族人不杀人却遭到迫害,但是火焰危及周围给常人造成不小的麻烦是真的(开篇20分钟为啥救火呢忘了?
)也是反派被群众支持的缘由,里奥却一点做错的反省都没有。
同人里有好好表现里奥的反思和用行动积极地补救维护城市,以及出现类似失去火焰后的戒断行为让人物塑造更为立体,也让人共情感提升。
男一加罗在原作电影里明明有善解人意的一面和直球不直男的爽朗(冰上给艾娜开导那里,虽然也很日式亚萨西套路),却在后面打BOSS里表现得很无脑很烦人,理解力几乎无,也不免让我觉得给艾娜多个2分钟和加罗感情戏而不光是姐妹工具人定位,绝壁比男一男二的人工呼吸更像cp,毕竟冰上开导那里是为数不多的表现出的加罗吸引力。
同人里将原作电影里加罗这唯一的情感亮点行为和有思考有行动的里奥碰撞,形成了独特的cp感。
原作电影,找个好点的编剧吧。
就想纯炫技也麻烦找个顺畅点的剧本,同人的情感表达表现远超原作也真的是原作剧情逻辑拉胯。
一对比,电影真的就是沦为一个提供故事背景提供人设外表的同人素材库而已了。
-2021.6.8--写完评价一天过去,越回忆越恼火,速来调低评价。
漂亮的画面和音乐在印象里已经散去了,唯有拉胯的剧情和烦人的主角,还在我脑子里撕扯。
难受。
2021.6.7---这个四星是电影院里观看真的给了很精彩的视听体验给的,也是有了电影院这个特定观看环境的加成,否则在其他载体上观看这部片子,大约就是撑死三星的程度。
如果要看就在电影院看且别带脑子,纯粹去享受视听就好。
故事非常套路,大概半个小时的时候就知道后面要发生啥了。
故事的每一次反转和结论都让我观看体验降低也是没谁了,真的套路,且老套路。
前面20分钟是连贯的紧凑的大概是节奏画面音乐都非常顶的演出。
音乐真棒,泽野弘之真棒。
这20分钟眼睛和耳朵享受了,但是脑子抗议了: 100多层的高楼自带的超粗大的外墙防火喷水装置是怎么解决水压的?
大楼里紧急避难的防火间是怎么解决空气问题的。
主角在10秒内垂直弹射上升400多米怎么没被压力弄碎?
楼顶也有友方怎么不顺路带你非要原地直升?
为什么百层大楼像积木一样建得到处都是还挨的特紧,你们建大楼的时候外层脚手架都会碰到一起吧?
当然啦,这片子打了科幻的标签,我就不要用“常识”去扣不是啦,就当做电影的自己独特的世界观以及设定什么的,作为观众不要太较真什么合理性接受就好了。
但是,人物行为逻辑这个就不能用世界观构成说服我了吧?
为什么被害的博士的ai都能入侵整个网络了,就只是监视boss这些年啥也没干,为啥一定要等男主和男二巧合地落到你面前,你再来告诉他们他们能拯救世界,然后给个萝卜特就退场,而不是直接揭露boss的阴谋告知民众boss计划的非人道性和加速世界毁灭性,毕竟boss的计划里只有1万人能得救啊?
你就是来送主角萝卜的吧?!
还有boss为啥轻易就把发射权这么核心这么重要的交给了心系妹妹的姐姐,明明几分钟前她还要求没见到妹妹就不让发射。
等等等等还有很多被自己强行忽略的槽点。
看电影的时候我不断的给自己催眠说,你只要眼睛和耳朵享受爽到就够了,脑子就不要转了。
但是男主在打boss的时候一种演时代剧还是演能剧的那种感觉,真的很烦呐!!!
很烦啊!!!
就像电影一直给你说我很燃冲啊啊啊啊主角冲啊,我就是一种EMMMM……尴尬。
不过电影也给了你答案,那就是因为主角是一个救火笨蛋,自己都承认了,是个笨蛋,所以原谅他吧。
好吧。
人物塑造真的很标签化,没什么意思。
也就男主男二和boss描写稍微多一点,但都没什么记忆点。
男主很烦倒是真的。
大家都不太讲逻辑,所以也不要管里面人物有没有逻辑。
boss的魅力点都点在雅人叔上了(且雅人叔的配音水平暴打里欧,早乙女同学你舞台剧的台词功底呢?
),本身毫无可以共情且吸引人的地方,特别是最后说他也是燃族的时候,我满心都是一种我操纯小人啊你死定了,但是和boss对轰的主角又很烦……眼睛和耳朵告诉我这很棒啊但是我的脑子抗议什么玩意儿!
这个感官的拉扯感让人难受。
最好的观感居然是前20分钟,可以自我催眠是设定别在意而纯爽到。
后面的无论多绚丽的演出都无法让我忽视槽点地难受。
普罗米亚这个电影看完感受就是“我为什么要花钱在电影院看这么一个套路老套剧情漏洞百出,根本不能细想,不能带脑子的剧呢”。
但是因为画面演出和音乐真是太棒了,眼睛和耳朵真的享受到有爽到,如果不是在电影院看手机上看就更没有意思了,所以在电影院看居然还是正确的选择呢。
哦,最后提一下男主和男二接吻镜头的噱头。
就纯粹是个人工呼吸,去掉我们常识中的专业性人工呼吸的燃族版人工呼吸。
不晓得有什么好激动的。
我腐了近20来年,能get到的腐点不说全部八成还是有的,这种毫无感情基础的嘴对嘴救人而已有什么好兴奋的?
看到不少人因为这个噱头跑去看电影并激动,我表示理解有限,甚至想笑。
一 现在大概是流行追求“烧脑”,不管自己脑子够不够点着的,反正烧就对了。
把“不烧脑=烂”这个公式铭记在心的人,多半也看不懂那些需要大量动脑的作品。
面对这样的作品都得先找几个解析视频,拿人家嚼软了的二手感想出来兜售,一不小心还能漏出消化不良的反应来。
如此大费周章,不过虚慕一个“独醒”的优越感罢了。
对,我这回就是来较劲的。
并不是针对这一部作品,太多次听到相似的言论,什么“表现形式很独特,就是剧情太浅”,仿佛只有复杂迂回曲折才是“好故事”的样子。
如此,没有哪个故事比得过现实,不说生离死别悲喜交织,即使一帆风顺的人生也有各种不可预料。
但这样的“故事”并不是我们期待的作品,无论身在其中还是临境看客,太多的跌宕曲折我们欣赏不来。
翻开小说、走进剧场和影院,看的都是“提炼”的故事,眼前每一道浮光掠影,恍如亲历又似是而非,那瞬息的共鸣与感慨,才是一个好故事应当奉送的体验。
那么,回归正题。
所有烂片无论长短都有催尿和翻手机的奇效,而《PROMARE》却能让观众从头到尾目不转睛,除非不能接受色彩冲击,基本上不会看得“疲惫”。
你尽可以把它当成一部“爆米花电影”,但第一次观影中你未必有闲心把爆米花放进嘴里。
《PROMARE》的故事不仅简单,而且进展飞快,是一部能用简单的叙述承载丰厚内涵的作品。
剧本的创作者有很多舞台编剧经验,我认为这是确定影片叙述风格的关键因素。
电影和戏剧都要求现场体验,观众集中力非常有限,所以舞台作品和电影作品都必须保证叙述节奏的舒适感。
情节的进程和分配,人物的出场次序、方式与设定的呈现,这些都在潜移默化地梳理着观众的思路,安排观众的情绪起伏,协助观众理解故事的内容。
电影主要依赖画面讲述,动画电影尤其是,连角色的“演技”都有一半是导演来掌控的,排除镜头来谈剧情就是耍流氓。
但鉴于有些人确实眼瞎,而且非要揪着“剧情”来讨论,那我们此次不妨就以这个剧情的框架和角色为基础,聊聊《PROMARE》的故事。
我选择的第一个角色是爱丽丝博士。
随便用“妹控”就把她打发掉的观众大有人在,贴标签总是容易的。
可有谁想过爱丽丝“妹控”的原因吗?
影片给出答案了,当然这个答案不是现成的,需要动脑子推解出来。
构成爱丽丝形象的剧情一部分来自其他角色的评价和描述,一部分来自这个角色自身的行为。
第一个重要评价出于消防队的露琪亚之口。
露琪亚是个天才机械工程师,以她的技术能力本来可以谋求一个地位和财富更高的职业,而不是参与危险的消防工作。
但露琪亚说:“用来赚钱的发明都是歪门邪道”一句话足以给这个角色准确定位。
露琪亚追求的是“创造”的乐趣,她对发明的热忱在于对现实的应用和改善。
她总结Kray的“成功人生”时也是一副与我何干and不为所动的态度。
因此,露琪亚对爱丽丝的评价非常有代表性,在她眼里“艾娜的姐姐”——这个称呼也能看出露琪亚(包括他们整个团队)更重视“伙伴”关系,不像很多平庸者一样下意识地讨好“优秀的陌生人”——爱丽丝和自己一样是为科学狂热的“不走歪门邪道”的科学家。
这个评价非常高,说明爱丽丝是因为科研实力而获得肯定,并非沽名钓誉。
另一个把爱丽丝当作“同类”的是Kray。
Kray对爱丽丝的认同在于他认定头脑出色的爱丽丝具备与自己同样的上层视角,她得知地球要毁灭后必将同意移民的解决方案。
即使爱丽丝曾因为道德上的不安排斥这个计划,但当Kray把她妹妹的未来与计划绑定时,她还是义无反顾地投入到了普罗米引擎的研究中。
在Kray看来,这种“自私”是理性的,是“有头脑的人”经过计算权衡而做出的选择。
爱丽丝很像一个“非完全的Kray司政官”,她身上投射了Kray“天才的孤独”。
从小就被人称作“神童”,有着令人羡慕且望而难及的天赋,因此很少被理解。
Kray认为天才的孤独是理所当然的,但爱丽丝却不像他那样沉迷于孤芳自赏。
爱丽丝畏惧孤独。
或许一开始是牢不可破的血缘关系让爱丽丝感到安心,对自己唯一的妹妹产生天然的依靠,但强势性格令她必须以“保护者”的姿态来维系这个依赖关系。
一路陪伴成长中,艾娜善解人意和积极美好的个性安抚了爱丽丝的孤独,妹妹艾娜终于成为她情感上不可替代的羁绊。
不管是对科学的狂热还是对妹妹的深情,都让爱丽丝成不了如外表般温顺柔和的女性,她以自身行动证实了内心的偏执与果断。
她对艾娜所在的团队的态度十分微妙,一方面,她感谢艾娜在那里受到的照顾,另一方面,她又嫉妒那些伙伴与自己分享了艾娜的关心。
她给给Galo送饭并解开镣铐,说了如下的话: “你不是那种会要挟弱女子的人” “艾娜经常提起你” “我只要那孩子活着” “吃吧,最后的晚餐” 好好看看这几句话吧,没一句是软的。
爱丽丝对Galo态度非常强硬,第一句是回答Galo的疑惑“你这样(解放我的手)不要紧吗?
”,“你不是这种人。
”爱丽丝以Galo引以为傲的道德自律轻松拿住他。
接着补充说“艾娜经常提起你”,表明并不是相信对方而是相信妹妹。
同时也划清了界限,艾娜是你的伙伴,我不是。
Galo质问爱丽丝为何助纣为虐?
一针见血地挑明她不敢告诉艾娜真相是问心有愧,但爱丽丝不与之争辩,直接亮出自己的底线——只要艾娜活着,可以付出一切。
这是与竞争对手的摊牌对刚,你不能为了艾娜搭上所有,我可以。
Galo无言以对,他确实干不出慷他人之慨的缺德事。
然后爱丽丝以胜利者的气势提醒他吃“最后的晚餐”。
爱丽丝不是来解救Galo的,她出于恻隐给他送饭,因受到Galo的刺激而示威。
由于怀着失去艾娜的恐惧,爱丽丝把Galo的劝诫视为挑衅,像野兽一样以攻击姿态警告入侵者,彰显所属权,表示自己更有力量保护艾娜。
她开始对计划犹豫是因为良心上对艾娜有愧,如今她支持计划,是因为结局难以挽回,艾娜的平安比任何东西包括艾娜和她自己的情感需求都更重要。
至于艾娜的伙伴,在爱丽丝心里是没有地位的。
然而,爱丽丝却知道,她对Galo的这场“胜利”毫无价值,因为显而易见艾娜会选择和Galo一样的路。
所以,刚出牢门的爱丽丝突然碰见为了Galo跑来求助的艾娜时,心里升起了挫败感和报复欲。
她平静地对妹妹撒了谎,说亲眼看见Galo袭击司政官。
艾娜犹疑着接受了这个说法,于是爱丽丝欣慰而惆怅地拥抱了妹妹。
至少此刻,在艾娜心里姐姐终究比同伴更可信。
爱丽丝的决断冷静而冷酷,她明知艾娜幸存之后将不再信任和亲近自己,却仍然孤注一掷替妹妹做了选择。
那个拥抱是爱丽丝最后一次以“值得信赖的姐姐”的身份与妹妹告别。
到此为止,这个角色完全是悲剧性的。
如果不是坚信《PROMARE》的热血题材最终会有一场正义的胜利,一般爱好把BE当深刻的观众应该是能从爱丽丝身上闻到熟悉的气息了。
爱丽丝最后反水的动机就像Kray痛骂的那样是“为了妹妹不惜一切”。
Kray同时痛恨自己看走了眼,没有看清爱丽丝偏执的最大权重加在情感上,这也从侧面证实Kray自身感情世界的荒凉。
爱丽丝的反水手段也相当地狠,她表面上听从Kray的命令把引擎功率开到最大,暗地里将能量集中在核心吊仓,而她本人也在那里。
这个仓体必然会炸,但她完全不在乎自己和身边同僚的伤亡。
她为Kray的欺瞒愤怒,爱丽丝不是没有道德观念与科学家的尊严,只不过这份良心更多是通过妹妹艾娜才与世界产生联系。
确认了艾娜已得知真相,不会再走上自己安排的道路后,即使没有地球迫在眉睫的危机,爱丽丝也必须选择同妹妹选择的地球与大多数人站在一起。
爱丽丝是剧情节奏的缓冲带。
Kray、Galo、Lio都过于典型,各有各的锋利,与观众落差也非常大。
爱丽丝则平易近人,是处于“大众”的水平线上的角色,更能被观众理解和接受。
所以,在每一次庞大场面的间歇或酝酿强烈的冲击之前,都有爱丽丝的剧情衔接引导。
她既是推动剧情的关键人物,也可以与主要角色直接或间接产生反应。
在她的中转和接应下,观众被主要角色冲突引动的情绪得以疏解释放,不至于为陡峭险峻的主线矛盾感到眩晕或压抑。
爱丽丝只是一个配角,却与故事主题紧紧绑在一起,起到居中镇守的作用。
配角的刻画体现了编剧者的架构能力,其扎实程度也可以验证作品根基牢固与否,根基远远比枝叶重要。
而有些所谓“复杂深刻”的作品,关键配角自成一系,游离于主干外,靠支线副本刷存在感,这种处理显然投机取巧,未必是高明的手段。
因此有句话我一定要说,如果某个故事十分吸引人却让你觉得剧情简单,绝不可断言它是一部浅薄的作品。
很多故事之所以被认为简单,只是创作者在不易所察觉之处积累了足够的层次和铺垫,让观众得以放心沉浸。
魔术一旦被看破就不再神奇,复杂的机关套路都低调地埋伏在暗处,炫技不足取,讲故事也是同样的道理。
这不是结束语,是开始。
二 当前对角色(包括演技)的评价普遍有几大误解: 正方没人设,反派更精彩,恶人肯定有善意,好人必定是傻瓜。
这几个雷,《PROMARE》都蹚全了。
吐槽“人设老套”跟嫌弃“简单剧情”是一套,闭眼摸大象,想当然下结论。
当前风向有太多针对“典型”角色的嘲讽,“出色”的人物形象特征不是“充实”、“丰满”,而是“拧巴”甚至“变态”。
角色出落得越“投胎意外”越受追捧,相当一部分流行论调都对“不像人”有着非同寻常的执念。
我是真不知道他们都图什么,微博热点里的活体进化多样性已经不解恨了是吗?
“意外”不是过错,典型就是在“意外”、“巧合”之下集成群体特征的那个“标志”(没错,不“变态”也是“意外”)。
文艺创作本来就是超越现实的存在,所谓“套路”其实是创作规律和规则。
一个虚构人物被塑造出来,必须能够落实在故事的设定背景中,即使完全架空的背景也超脱不出人类现有认知的底盘。
再突破的人设也有边界——道德、法律、秩序或其他,这就是角色的“生存环境”,破坏它将承担后果。
没有后果或后果不当,这个人设就是残品。
角色遵从的原则框架便是他的格局。
好比同样面积的套间,布局合理而实用的房间令角色状态舒适,在此基础上多几笔设计巧思便可衬托人物光彩。
然而,总有些设计师为了彰显才华,大兴土木砌墙凿门,非要让格局错乱成迷宫。
更匪夷所思地贴了满墙镜子碎片,一眼望去尽是残影,每一步都是“反转”。
可想而知,能忍在这“盒儿”里过日子的角色得有多么混乱、眩晕、烦躁。
鬼迷心窍追求“独特”的天才们并不管观众死活,捏出导致心梗的怪胎一点也不“意外”。
正经的“意外”不是过错,真正的“典型”也不是硬伤,无聊和无理才是。
《PROMARE》的三个主要角色是热血题材的典型人物,这是事实。
作品很耿直地表达着“热血”担当,在如此这般基调中诞生的三个主要人物都镌刻标记,立场分明。
性格突出得就像热血战斗传统艺能必须大声喊出的绝招,加重描粗,生怕观众看不清楚。
《PROMARE》莽撞而生动,它不回避寻常套路,也不迎合怪异讨巧,整个故事紧凑严密,剧情简练干脆,没浪费一寸情节布局。
《PROMARE》的人物夸张鲜活,棱角脱然于面目,那种在指甲盖上的绣花的玩意对他们毫无价值。
中岛经常为故事安排三足鼎立的人物关系,骷髅城、盗贼双雄,包括苍之乱都是。
常见的铁打俗套结构,却能支撑各式主题。
三分人设排列组合是很有意思的,每当面对某一“个体”的时候,另外两个也会同时出现在视野里,这个“同框”场景便于埋伏人物“盲点”。
是明明就在那里,但此时此刻对观众而言是隐形的设定。
就像在无法剪辑的舞台上藏起机关的魔术,会顺着剧情进展,在恰好的角度措手不及地出现。
《PROMARE》也是这个玩法。
三个主要角色里,Kray和Galo是两极,中间是Lio。
自Lio出场之后,好像无处不在,即便眼前场景里只有Kray或Galo,Lio也仿佛以某种隐身姿态同时存在于这一幕里。
但Lio单独出现的时候,很难察觉另外两个人。
相对于另外两个人,Lio是收敛的角色,一直居中吸收正反两极溢放的情绪。
他的存在感就像两座巨峰之间的峡谷,承受地势的险要。
山峰对峙,理所当然会有峡谷,但是深入这道峡谷,会感到压抑,却很难观望到两侧夹击的山峰。
Lio的存在构成了三人关系的连结,他与另外两人皆有共性。
Lio和Kray身上都带有Burnish的“边缘色彩”。
故事开始时已经用充沛的画面强调了Burnish的“同质因素”。
最早爆发火焰的人,是拥挤在高峰电车里被自私乘客一再侵占空间的社畜;是交通拥堵的大桥上忍着不鸣笛却被身后喇叭噪音折磨的司机;是身怀六甲却被家暴的女性。
接下来的爆发者们,被省略了事件因果,只密集地展现爆发瞬间的场面:交通纠纷中被殴打的一方;在电脑和手机中发现自己被网暴的人;考前动员会上被漠视的主持者……然后视角推开,寻常的矛盾上升至更大群体的争端,镜头切换着各种原因不明的火灾突发现场:气氛高涨的演唱会、大型工厂、议会、即将降落的飞机等等。
四处爆燃的“火焰”,从冲突集中的场所不断扩散,最终蔓延全球。
激烈的画面“控诉”着一个社会潜在的矛盾——弱势个体长期被忽视、受排挤,利益被侵蚀和压榨,声音被主流吞噬和淹没……他们在现实中逐步沦为“下层”,陷入围困。
Burnish天性内向或怯懦,习惯于忍耐,然而承受的压力无处释放层层沉积,终于在“忍无可忍”的瞬间与普罗米亚产生共鸣,具现为火焰彻底爆发。
Burnish们的火来源于“愤怒”,考虑到普罗米亚是有意识的生命体,与其说是“爆发”不如将其视为某种意义上的“觉醒”。
由此可见,普罗米亚并非随机寻找宿主,而是有针对性地选择对象,毕竟它们是有意识的生命。
代表大多数“正常”人的环境就像那些板正严格的矩形,而Burnish们是尖锐的三角形,他们要冲破壁垒,谋取自己的生存空间。
开头动画闪现过一个被正方形拘束的正三角形符号意象,代表了双方对抗后,一方暴力压制了另一方的含有隐患的虚假安定。
一样米养百样人,不同的人觉醒之后还是不同的人。
Burnish中也不乏性格懦弱但品性不良者,在得到变异力量之后,开始以破坏和报复反噬社会。
因此显出Lio和Kary的与众不同。
普罗米亚选择宿主的标准非常粗糙,共同标记是“忍耐”,启动点是“积压的愤怒”,虽然Burnish里包含了相当一部分性格软弱的人,但普罗米亚并不是以“性格软弱”作为特征去锁定目标的。
人类的心灵是它们的“燃料”,因此Burnish火焰的强弱与个人精神力量有关。
Lio和Kary的自控力非同寻常,显然未觉醒时也具有极好的欲望克制和情绪管理能力,而觉醒之后依然能保持冷静,是他们强大并成为领导者的原因。
Lio和Kray都具备非凡的自制力,但出发点不同。
Lio是慎独君子,自律源于道德良知和责任感,而Kray是出于自负,为了巩固地位保持着高度警惕。
Lio具有自我牺牲精神,Kray则是极端利己。
Lio狂怒爆发中也保护着隐藏的“制停键”——不能杀人,Kray却是大局倾覆下仍然孤注一掷死不回头。
别说什么Kary的殖民计划是迫不得已,他从来没有迫不得己,每一步都是以“我”的绝对优先权为前提做出选择。
“救”Galo是为了掩饰火焰“觉醒”同时收获赞誉,瞬间由“纵火者”变为“英雄”。
得知灾难预警立即暗杀导师,盗取死者的研究成果名利双收。
金钱地位声誉到手,Kary对“人生赢家”的身份仍不满足,他还要为自己奠定一个载入人类史册的地位。
Kary隐瞒自己Burnish的身份,却用其他同类做人体实验;炫耀拥有最强的能量,却不拿自己去填炉;自封为“救世主”,反手就把Lio五花大绑塞进核心仓。
司政官占尽先机,坐拥无数,偏舍不得从自身拿去半点,一心图谋都是在榨取掠夺他人,把“人不为己,天诛地灭”贯彻始终。
这个反派够典型了吧。
他坏得如此彻底,这就是角色盲点。
因为“改邪归正”和“浪子回头”才是热血反派的标配。
从格斗漫画里的小关底BOSS到体育漫画里各种竞技对手团队的主将们,全部是《少年JUMP》黄金一代作品百试不爽的销量来源。
所以Kary始终给人一种错觉,仿佛会在最后关头散发出“美好的光芒”,但结果完全没出现那些被人认为可以“原谅”的反转。
他“诚实的恶意”,复杂而且现实,唯有他的结局是虚构的——他居然失败了。
这是Kary唯一屈服于热血题材的“套路”,因为如果这是一个现实主义作品的角色,这人多半会笑到最后。
他失败了,却又苟活了下来。
他没有沮丧挫败,就那么空着半边身子坐下来接受了结果。
看到这里,我的感觉是:真可怕。
Kary是恶人,他的所作所为出发点是私欲,但他行事的表面结果却在短期内对大多数人有益。
他那些丧尽天良的行径,市民们根本无从知晓,即便听到风声也绝不会相信。
普通的你我若是穿进去当npc,多半也得拥护司政官,抗议纵火犯,为抓到Burnish的首领庆祝欢呼。
故事设计了一个末日背景节点,脱离常规现世,如果不是在这么极端的环境中,主角又有题材标配buff,Kary很可能永远不会暴露,并终生受人爱戴,在历史上留下一个光辉伟岸的形象。
显然,心直坦荡的Galo和隐忍善良的Lio不是Kary的对手。
至于Burnish们,不仅被剥夺了生存的权力,还将在沦为炮灰之后被打上罪犯标记沉没于历史泥沼,承受后世唾弃。
这一切代入现实,顿时就毛骨悚然了吧。
(未完待续)三
Pulling the Trigger: The Essentials of Hiroyuki Imaishi’s Anime作为今石洋之-扳机社(Studio Trigger)的拥趸,一直都想给“今石系”作品写点吹捧文,但也一直难觅良机。
究其原因,大概是这一系的动画一直都以张狂、恣肆、花哨、极富生命力的风格吸引眼球,导致观众在尽享视觉快感之余,很难马上转换思维、深入探索这些作品的形式(form)或意涵(significance)。
稍加分析则不难发现,在今石监督的大多数动画中,光芒四射的“外观(appearance/schein)”,和所谓“无意义的(nonsensical)”故事,由一些基础的要素(essentials)支撑。
这些要素,从另一角度来看,正是那些独特的动画世界能够得以建造起来所依据的逻辑。
本文就以《普罗米亚》为动机,粗略地谈谈今石动画里的几个基本要素,以期为今后更近一步的今石研究提供一些切入点。
宅趣味和杀必死 Otaku-ness & Fanservice如果要问今石动画的本质是什么,我很大概率会回答,宅,或者宅文化的“(恶)趣味”。
这些趣味,直观地看,就是那些投御宅族所好而进行“编码”(encoding)的概念、要素,或者“话语”,比如内涵和外延最为广泛的萌(萌え),激起热血沸腾情绪的“燃”(燃える),或者以(女性)角色刻意卖弄软色情(eroticism)作为对观众的“杀必死”(fan service)。
今石洋之入行伊始就在庵野秀明领衔的GAINAX动画工作室工作,后者在动画爱好者中素有“宅社”之称,意指其深谙宅群体的一些普遍爱好,并精于运用和编码包括上述概念在内的这套“宅”话语。
今石自立门户后,其以“宅(otaku-ness)”作为作品核心的倾向更为明显:《天元突破红莲螺岩》可算是正统的“萝卜(机甲)”热血动画,而且其中的各个机甲是可组合、逐渐递增式的;《吊带袜天使》和《双斩少女》显然是在针对男性的软色情(女性内衣、身体、性)上做文章;《宇宙巡警露露子》里强调“萌”,而本作《普罗米亚》则对“燃”进行类比上的转化。
当然,这些宅文化要素并非孤立,常常会在同一部作品中也交叉出现并发生交互。
观念的物化 Hypostatization of Ideas今石动画中,故事的基本设定和主要矛盾经常基于对“成对(paired)”观念的具体化以及物质化。
在搭建背景的过程中,一个基本的二元对立被创造出来,作为一切剧情发展的内在依据。
《天元突破》中,螺旋族和反螺旋族之间的矛盾源自主观能动性(把握自己的未来,接受未知)与工具理性(遵循科学铁律做出的预测根除潜在危险);《双斩少女》的核心概念则是“内(interior,即人)”与“外(exterior,即衣)”之间的关系,体现为“穿”这个动作及其在战斗与生活中的丰富变体;《宇宙巡警露露子》用一种轻松的喜剧手法充塞了很多宏大的概念,比如“有用”和“无用”,再到宇宙价值和个体情感孰轻孰重。
到了《普罗米亚》,抽象的“燃”之情绪或者精神,先被具体化为一个物理过程:“燃烧”(这种燃烧并不是“火”,而是“普罗米亚”,一种以燃烧为存在形态的生物);燃烧这种相对难以把握的物理过程又进一步被具像化为各种可以变形、操作和互动的“燃烧造物”。
故事本身的矛盾则是由两种不同形式的“燃烧”对峙来驱动的:物质上的“燃”泛滥成灾(狂燃族的纵火行为、地核爆炸危机),而抽象的“燃”——以加罗为代表的“灭火精神”——则套上科技和社会公共服务的外壳,用物质的水和冰来“灭火”。
在这些形形色色的成对观念基础上,今石动画中的空间、物品乃至社会存在,其实都可被看成观念的具体化身。
于是,在《双斩少女》的服装帝国里,武器装备、日常生活和战斗、社会阶级等皆与服装业挂钩。
《普罗米亚》中,城市规划和建筑设计首要考虑的则是消防功能,其战斗桥段(严格意义上来说并非军事性质,而是公共服务性质)也充斥着以消防栓、洒水车、救火龙头等消防用品为原型设计的物品,和在消防工作上阐发出的动作戏。
后现代/流行美学 Post-modern/Popular Aesthetics今石动画里的另一大特色是其(宽泛意义上的)后现代或曰流行美学。
具体而言可以分为三点:首先,今石动画很偏好宇宙维度下的、以地球/人类毁灭为代价的灭世景观,以之作为故事的危机、阴谋、所有秘密的揭露和战斗高潮。
可以推测,此偏好至少要部分归功于开创这种“终结”叙事的《新世纪福音战士》。
在这部今石担任过原画的经典动画中,除主角真嗣和明日香外的全人类最终融合成LCL,基本实现全员果粒橙化。
这样一种“消灭个体,全人类合而为一成为整体”的设计在动画史上被大量采用。
比如受众广泛的《火影忍者》中,宇智波斑在结局试图造就一个“无限月读共同体”,让所有人都禁锢在自己的幻觉内,由此在物理层面将人类合而为一。
在今石动画里这样的情况也很常见:《天元突破》中,螺旋族的最终对手反螺旋族全体共享同一意志,且试图凭此意志同化全宇宙;《双斩少女》中的大反派鬼龙院罗晓企图将人类和地球全面纤维化;《普罗米亚》里的克雷·福塞特也不惜以地球毁灭的代价重建新的人类社会。
这种倾向能不能、该怎么样与“严肃哲学”意义上的逻各斯中心主义(logocentrism)产生联系,是一个很有意思的探究主题。
其次,今石动画中总是有引人注目的(反)乌托邦建筑:它们通常处在世界中的地势最高处,以野蛮主义(brutalism)偏爱的几何形体设计为主干,同时有着至上主义(suprematism)建筑那种直插云霄的“绝对感”和“未来感”,例如《双斩少女》中像婚礼蛋糕一样层层升格的本能字学园,和《普罗米亚》中的福塞特财团大厦。
这些建筑毫无疑问是动画角色(多半是反派)和剧情的外在化身,通常象征着秩序和权力,并且是原本居于秩序之中的主角试图打破(both interiorly and exteriorly)的对象。
此外,从《双斩少女》开始,一种使用大号粗体字的标语(wording)美学成为今石喜爱的另一定式。
这种单色、几乎占满画面的宣言式标语略同于当下快时尚品牌带来的“高街”时尚。
这些标语的内容或是角色的名号,或是装备和技能的名称,体现出一种“宣言”式的时尚考量。
在《普罗米亚》中,这些标语甚至开始与角色的行动、空间的变化同步发生改变(比如在机甲身后的字幕墙伴随着机甲倒地一并倒塌),产生了微妙的“打破第四面墙”之尝试。
同时,这种“言出法随”的效果在其日本动画的共有传统外,是否能再一次联系上逻各斯中心倾向(“逻各斯中心”的原意本就是坚定不移地相信某个“终极的词”,如presence、essence、truth、reality等,详见Eagleton, 1996: 113)同样也值得思考。
朴素人文主义 Simple Humanism今石动画里还潜藏着一些“思想性主题”,我将它们称为“朴素的人文主义”。
这类主题的例子包括和灭世景观相联系的某种环保主义(environmentalism),暗示的全球化和反全球化(今石动画中——以及许多同样有灭世背景的动画中——经常出现“全球同步视频直播”的桥段,来强调重大危机的全球性,即使故事扎根的空间常常是地方性的),资本主义与政治(例如福塞特财团对普罗米亚市的统治——类似设定同样也是日本动画的惯用策略)等。
最后还有一点关于叙事结构上的想法。
今石动画目前似乎已经形成了一种新的“经典叙事”模式(对照“经典好莱坞叙事电影”模型):通过对背景设定、隐藏但可辨的线索,甚至人物外形设计等要素的分析,一个熟悉今石作品的观众总能或多或少猜测出故事的走向、可能的反派和危机,以及最终的解决方案(许多时候都集合全球人民/全体族群之力,以主角为代表和中介,击败劲敌)。
这一点在扳机社的其他动画,例如《小魔女学园》和《DARLING in the FRANXX》中,情况也类同。
对于今石动画,叙事的模式化似乎已经是一种不可避的趋势。
这种“经典叙事”包含怎样的内容和结构,会触发(恰如“扣动扳机”)怎样的观看体验,甚至能吸引来哪些类型的观众,似乎都变得越来越确定。
今石洋之和扳机社似乎也默认了这种内容-传播-受众的固定性,甘愿以高产能和低产量保证一定程度的创作自由。
这是不是一种健康的运转模式还有待考察。
Works Cited and ConsultedBoyd, D. J., 2016. “Nonsensical is our thing!”: Queering fanservice as “Deleuzional” desire-production in Studio Trigger’s Kiru ra Kiru/Kill la Kill, Queer Studies in Media & Popular Culture, 1: 1, pp. 61–83. Complex, V., 2019. Film Review: ‘Promare.’ Variety.com.Eagleton, T. Literary Theory: An Introduction, (Oxford: Blackwell, 1996).Solomon, C., 2019. Rise of the Oppressed. Animation Magazine, 33(293), 16.
就,到底是监督不行还是我不行连带着怀疑,到底是二次元不行还是我不行这玩意,是应该拿上大银幕的东西吗?
关于它被相对好评的美术风格。
从正片第一场救火开始,就有点光污染。
当然现在这种风格已经很普遍甚至它的受众应该早十年都习惯了,但大银幕毕竟还是有它的阈值,或者说,人眼毕竟有生理极限,至少也提高下帧率或渲染度。
剧组or色指是不是对大银幕不熟,不知道影院环境与tv荧屏或者掌机屏幕有基本伦理上的差别,由着性子整就完事了?
音乐好听但也太满了,剧情不行靠bgm强行煽情。
中岛一基不要自尊的吗?
剧情,老套死了,没出息。
再次:中岛一基不要自尊的吗?
专访<普罗米亚>今石洋之&中岛一树 in TIFF2019_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯-bilibili文字版
Q:首先是关于《PROMARE/普罗米亚》这部作品,请两位简单地说说构思电影的过程。
中岛:首先是制片人跟我说新作品要拍电影,于是我们两个就开始想电影剧本。
我先出了关于火焰的点子,然后了告诉今石。
今石:我接到这个点子之后,觉得这种动作形式很适合拍电影。
我觉得要拍电影的话,就要拍动作片。
照顾到这个想法,我们准备得很周全。
中岛:是的。
这当中,我设计了伙伴、放入了两个男生之间对峙与和解这样的桥段。
我们两人的想法可以说是同时进行的。
既然往这个方向走的话,就搞一个可以操控火的、和一个可以灭火的(角色)。
Q:二位至今合作过很多作品,原创剧本的动画电影还是第一次。
拍电影和电视动画有所不同,可以说说这方面吗?
中岛:是的。
不过因为一开始就知道要做电影,心里提前还是有些准备的。
做了之后会感觉原来是这样的啊。
今石:对对。
实际上我自己也只做过电视动画,而且制作公司TRIGGER也是做电视动画为主的。
从现场的感觉上来说,还没有很适应拍摄电影吧。
配合电影制作去调整,我觉得还是挺费工夫的。
Q:提到要拍电影,您说就想到做跟火焰元素相关的。
您是为何会想到要挑战“火焰”这个主题的呢?
中岛:至今为止我做过“螺旋力”的主题,在《天元突破红莲之眼》里边,讲的是人类的进化;然后我还让衣服有了生命;再下来我觉得想让什么元素有生命力的话,也就剩水和火了。
既然这样我觉得用火比较好。
今石:要是火出来了,水也就可以拿出来用。
中岛:是的是的。
Q:在创作剧本时,二位有意见不一致的情况吗?
中岛:是,当然会有。
开始本来想做《驯龙高手》那种讲少年成长的影片。
然后我们就朝着这个方向做起来。
但是今石有一天就忽然说这些都得裁去!
然后竟然把剧本都撕了!
说他最开始就想做迈克尔贝那种“杠杠!
嘣嘣!
Boom!
”的片子。
我就说,好我知道了,那我们重新再来吧。
就放弃了拍摄少年成长魔幻电影的想法。
今石:是中岛先生做事情太快了。
他在用我们十倍的速度推进各种事情。
等我回过神来,他已经写好一个剧本了。
中岛:你说少年成长那个是吧。
我就觉得自己先去写比较快,所以想到一定程度就会开始写了。
然后我把写好的东西给他,今石看了之后说这不符合我脑海中的构想,我就会把这些都扔掉。
他再告诉我他的想法,就是要更……简单地说——接近动作片,比起少年的成长更希望做动作片。
然后我们就进入到了下一阶段。
Q:另一个件让我有感触的是,这部电影本身是风格很简约,但是片子其实应用了大量的CG。
而我个人感觉CG与简约画风之间其实有一种相悖的印象。
所以很想听听今石先生对此的看法?
今石:嗯。
CG这方面,或者说我反倒特地想要去用一下。
可能相比近年来制作得特别真实精致的CG,我还是觉得很多年前的那些像《透镜人》《VR战士》里那样的,(中岛:你喜欢那样的呀。
)我会更喜欢这种感觉的CG。
其实在那个表现手法特别受限制的年代,反而会想更多办法去表现。
比如在3D的世界里,(中岛:原来如此)比如用一个说不出形状的图像,来让它看起来像一辆摩托车,或者像一个人之类的。
那个年代人们都煞费苦心。
现在的话,只要多拍几张相片就可以得到你想要的影像。
这样一来,其实也许可以说CG可以给观众带来的趣味反而减少了。
另外,我们还需要尽可能填补CG和2D动画之间的差别。
而在制作这个衔接点的过程中,3D特效也是(中岛:要省略其中的一些信息)对的,要省略其中的一些信息!
总之要缩减信息量。
而运动轨迹和立体空间,是可以通过CG精准完成的。
既然运动和空间的信息量可以做出来,这时我们就让CG尽可能地制造出更多的动态效果的信息量。
其实如果这时候让画面静止来看,会成为让我们自己都会恐惧不安的、几乎没有什么实质内容的CG画面。
我们其实是持续在战胜这个恐惧的过程中。
中岛:但是确实是,在(游戏)《虚拟世界1》里的人其实一个个都是立方体,但是动起来却看起来很有人的动感,也是有那样的做法吧。
今石:对啊,那个做法真是非常激发想象力,真的很不错。
中岛:嗯嗯。
Q:这次的作品在色彩的使用上,可能只是我个人的感觉,好像有一种柔和的淡彩的印象。
这方面也是有意识地进行了选色么?
今石:是的。
动画这个东西,我也说不准是不是只有日本才这样。
我是一在日本做动画。
尤其觉得色彩吧,在绘制插画时,近些年由于数码技术的迅速发展,在插画创作中,色彩是很大的选择空间的。
但是动画,由于考虑到画面必须要一帧一帧衔接下去,所以也没有办法使用太多种颜色的。
否则过程中颜色的掌控会变得非常困难。
可是我就想了,如果是电影动画的话,我好像还是可以加一把劲儿的。
所以我也稍为拼了一下,选择了一些在插画创作中才会用到的颜色搭配,但是总之画面效果就很漂亮。
当然,其实还是用黑色才更方便控制颜色。
比如有了黑色就很好表现出阴影。
但是我们如果特地选择明亮的色彩,还想表现出阴影的话,那阴影和周围的颜色如何能做到互不干扰,这个调整的过程,其实是非常费力气的。
虽然如此,但我们确信这样做的效果也会明显地更好看。
所以就以此为目标努力。
Q:原来如此。
那么其实这部作品在角色的设定上也是非常有特色的。
这也是您一开始就着意这种风格去设计的角色么?
今石:嗯。
其实还是因为作品一开始就决定要同时运用手绘和CG这两种表现形式。
所以角色设计也是考量能否同时融合这两方面,用CG做也融合看起来有魅力,而用手绘也比较容易绘制,我们一开始主要考虑的是这个问题。
这方面可能与以往的创作过程有所不同。
Q:中岛先生看到了自己的剧本被做成现在的动画,您感觉如何?
中岛:我真的很惊讶!今石先生做出来的画面这么地有质感又现代,和我原本预想的画面完全不一样。
其实我写剧本的时候,会把背景构思得非常具体真实。
而今石帮我呈现出的效果却是非常的抽象和符号化的,但是它作为影像又能保持栩栩如生。
有些超越了我的想象,很受震撼!
我看了很激动!
Q:当然两位也谈到了画面的真实感,现今的日本动画很多侧重于呈现有真实感的画面,比如即使是做动画片也会去实地取景,去拍摄。
比如新海诚导演会把新宿画得很美,但是这次两位的作品可以说采用完全相反的手法吧。
中岛:但是我们也还是去实地取景了西海岸的消防队呀。
今石:对!
去取景了!
中岛:也是因为这样我们有了维尼这个角色吧。
今石:对!
因此出现了维尼这个角色!
中岛:这与其说是去取景画面,其实就是个高兴地实地转转吧。
今石:对对。
这次的实地取景是这样的,把当地感受到的氛围啊环境啊带回来。
现在也有用数码产品取了风景之后,带回来加工放到动画里面。
当然我觉得那也是个不错的形式。
Q:也就是说在动画作品当中,今石先生还是想要把真实的场景稍加渲染来完成自己想表现的那个世界吧?
今石:让我按照自己的喜好来做的话,应该是会做成这样。
那些画面很真实精致的动画,我看的时候当然也乐在其中。
觉得好厉害,好厉害。
而且当然在绘画领域里,追求非常真实地去表现场景的趋势今后还是会一直存在的。
观众们也一定会很享受有真实感的画面带来的震撼快感,这作为电影来说我不否认它的价值。
但是我个人来讲,可能单纯并不是很擅长画真实而已。
中岛:那个,怎么说呢。
果然还是会喜欢带有点特征的东西吧。
今石:对,作为自己的风格来说还是很中意的。
Q:感觉这部作品,总之就是真的很热血。
感觉整部从头一直燃到尾。
那么两位在制作的过程中,其实也没有去特别意识要做得很热血吧。
我想说是不是因为大家特别享受制作过程,所以才成就这种风貌呢?
今石:是啊。
我们没有在制作过程中,特别去呼吁大家都热血起来吧!
工作室里每个人也是很冷静地进程自己的工作。
只应该说,这是我们俩一直以来的作品风格吧。
Q:里欧·弗提亚(早乙女太一配音)这个角色虽然看起来很冷酷,但时不时地能感觉到他热情的一面。
这部作品让我感触颇深的是声优阵容的实力。
其实虽然大家都是演员出身,但是他们却让人想不到只是普通演员,简直不输给专业配音演员地投入到了角色和世界观当中去。
请问在选择角色的时候是如何考量的?
中岛:那其实是因为我一直有参与新感线剧团的舞台剧排演工作。
然后就选择了几位在那边有过舞台剧经历,并且已经适应了我指导风格的演员,让他们为主要人物配音才有这个效果。
当然也是分配给了他们以前就已经演绎过的那一类角色,从这个角度说也算是心里有底。
每个类型的角色其实都有他们的语言风格,为了让演员把握到这些风格。
这一次的选角,我们才找了这些能快速进入角色的演员。
还有,就是比起通常的声优,演员更能给出有血有肉的声音,他们对演技的探索路径是不同的。
而我也是希望把这另一种方式的对演技的探索也带入到作品当中。
Q:看了这部作品在网上的一些评论,不少人说整个作品都很有新感线剧团的氛围,您怎么看呢?
中岛:对啊。
这是理所应当的呀。
特别是新感线剧团都是舞台剧演出,通常要演个三小时。
而这部《PROMARE/普罗米亚》也是要两个小时左右对吧。
如果电视连续剧的话是长时间的,那就有很充沛的时间去讲述故事。
和这种状况相比,也是因为电影作品只有两个小时的时间,所以可能包括我本人在内,都会流露出一些新感线舞台的风格吧。
Q:今石先生觉得声优们的表现怎么样呢?
今石:我其实,可以说单纯是新感线剧团的粉丝。
这次给我们配音的演员,也都是在舞台剧的时候就已经看过他们表现的人。
从这个意义上说,让他们根据中岛先生写的剧本去表演这件事上,已经是请了平时信得过的演员了。
在这方面我也就不会有什么担心。
只是他们对于动画的后期配录这个方式会不太熟悉。
我还以为他们会比较吃力呢。
结果他们真的是倾尽全力地去做。
其实说起来,在画面还是个半成品的情况下,需要你发挥想象力去尽情演绎,从某种意义上说,已经可以算是特别技能了。
但他们真的很努力地完成配音,效果上也没有不自然。
不如说,因为电影当时才做到一半儿,他们的演技已经超越了我们原本打算好要做的内容。
中岛:古雷·佛塞特(堺雅人配音)的形象也因此越来越趋于夸张变形了。
对吧。
今石:我们也很慌,说那就把画面也配合得更加华丽一点吧。
能做到这个程度,也是很感激他们的表现。
Q:这一次两位在进行创作的过程中,有没有什么趣事可以和大家分享吗?
今石:创作过程中的…趣事,趣事啊…你想听哪方面的?
(Q:哪方面都行。
)担惊受怕类的?
暖心类的?
有暖心的时候么?
其实我们本来那么早,四五年前就开始准备这个作品,结果你可能都无法相信最后我们拖到那么晚。
就快上映时还在做,我们也算是感受到了自己的潜力了。
Q:其实这种情况很多么?
就是明明有很长的制作时间,结果还是拖到最后一刻的情况?
今石:其实我经历过的几乎都是这种状况。
中岛:暑假作业不就是要30、31日才做的么?
我们日本人的话,还是都会有这种习性的。
今石:如果那么比方的话,我们是到了9月1日开学的一大早还在赶作业。
中岛:人嘛,还是不到最后一刻拿不出浑身解数的。
Q:这部作品也是参加了不少海外的电影节和动漫活动的宣传和上映。
两位觉得海外观众,对这部作品的反响如何呢?
今石:我在现场看到观影的人群,还是觉得大家反响都还挺不错的。
特别是海外的观众,都会出声来做出反应。
比如里欧变身登场的时候,大家都会发出哇地感叹声!
还有就是,有梗的、那些比较好笑的地方,他们也都会笑出声来。
这也是在日本几乎很难看到的景象。
真的让人很开心!
Q:其实现如今看电影这件事,已经进入到了一个重视感官体验的时代。
像是也稍微有聊到的4D电影,已经完全不止于视觉上的体验,而是让你整个人都进入到动画世界中。
而且在日本也开始了所谓的“声援放映”(译注:允许电影放映过程中观众出声对其精彩场面做出反应的特别放映场次)的这种形式,有太多的进展了。
我想电影市场以后也会发生更多改变吧。
两位对此如何看待呢?
关于今后的电影观影模式。
中岛:观影肯定还是会被分成网络播放,和现场也就是电影院观看这两条路吧。
来电影院观众还是要寻求体验一些只有在影院里才能体验到的东西。
比如在这一次在国际电影节上,《PROMARE》能以“声援放映”的形式呈现给观众,这真的是非常开心的体验。
以这种形式,让观众很动地参与电影这个作品当中去,去享受电影的乐趣。
这种形式,我的感觉其实就好像在演唱会现场大声喊叫的乐趣,电影也应该拥有这种新的享受方式。
反过来说也是令人深思的。
今石:网络的播放像现如今这样被大范围地接纳,这是一个能让你在家里以更舒适的方式去观影的时代。
尽管如此还有观众专程来到电影院,其实这群人是想得到像演唱会现场那样的体验。
这种需求其实并没有减少,不如说是变得更多了。
我认为现在有一部分观众是这样的。
所以比起单纯的电影情节,其中加入一半像是娱乐设施感觉的元素肯定会更受观众喜爱吧。
Q:现在VR不是也有很多内容了么?
这样你在家也能…中岛:对对,VR这就很可怕了。
因为你在家中,就可以进行体验了。
Q:那么说到东京国际电影节,中岛先生也是好几次作为嘉宾参与了吧?
(中岛:对!
参加了几次。
)在东京电影节上动画电影类的作品,也是每年都会收到来自世界各地人士的关注。
全世界也是有很多人都喜欢日本的动画,对这一点两位怎么看呢?
关于将日本的动画推广到全世界范围去这一点。
中岛:我感觉总算是顺利地转递出去了。
这让我想起来,过去我们也有浮世绘。
其实在日本也只是作为商品来交易的东西,而到了海外却得到了很高的评价,以它作为艺术作品的价值。
这种好像理所应当的、作为消耗品被制作出来的东西,其实因为也还是在制作过程中被倾注不少精力的。
虽说是大量生产的产物,但也正因数量庞大传播到海外之后,才会有那么几部被称作是前所未闻的作品。
从这个角度来看,我们也应该有相应的自觉,把握住自己的特长,把我们的商品,做成有价值的影像作品呈现给这个世界。
Q:今石先生您是第一次参加东京电影节么?
今石:电影节的话,应该是第一次参加吧。
Q:接下来想问两位对以后的畅想。
我其实是十年前来日本的,我感觉与之前相比,日本现在的原创动画电影已经越来越多了。
(中岛:特别是今年。
)而两位也是一直奋战在动画行业第一线的风云人物,所以很想听一下两位对当今日本动画行业的看法,以及两位今后打算创作怎么样的作品呢?
中岛:那得让动画行业的人——今石先生来说吧。
今石:动画行业是吧。
其实接下来也要和中岛先生合作这件事,已经开始探讨了。
但是关于内容,还没有到可以拿出来说的阶段。
但是,我们也就是想做一些有意思的东西。
人家经常也会说什么,要注重海外市场。
但是到目前为止,我们也没有特别去为了海外市场而创作。
可能也正因如此,我认为才能受到赏识。
所以我们可能还是会保持这种姿态。
可能我们也只能从这个方面去突破。
Q:中岛先生怎么觉得呢?
中岛:我主要是做舞台剧的,可能不太有发言权。
但是我想日本的动画片真的是一个够活跃于国际舞台的、十分之流行的媒体。
但我还是觉得我们只要把,那些能够共通于全人类的有趣的东西,那些娱乐最基本的东西做好就行了。
我就想已经都把火焰给做成了活物,接下来要把什么东西做成活的才好呢?
这是我现在要思考的主题。
今石:不那么执着于生命体应该也没关系的啦!
中岛:给了衣服生命,又给了火焰生命。
我正想着接下来要弄活什么呢。
今石:不把什么给拟人化了…中岛:不不,是生命!
今石:不做成生命,故事已经无法展开了。
中岛:我觉得该不会是恋爱吧?
今石:恋爱拥有了生命?
中岛:把抽象概念弄成个活物!
今石:把抽象概念弄成活物!
那得想怎么让他们战斗呢。
中岛:是啊。
这样心形的活物怎么样?
今石:嗯…中岛:这可完全不行!
Q:最后想问的是,中国现今的动画行业其实发展的很快。
这次我也是代表中国媒体采访。
可能还没有赶上北美,但势头确实很强。
二位怎么看?
我听说《PROMARE/普罗米亚》在中国也有可能上映,请二位聊聊这方面。
中岛:对。
是这样的。
日本也是亚洲的一部分。
我也非常有意愿,让亚洲的观众们也能被我们的作品感染。
今后也希望我们的作品也能让给更多的中国观众提供快乐。
今石:可能故事背景虽然设置在了纽约。
但是实际制作的班底却都是亚洲人。
所以无非是一个外表包装。
所以我们还是希望不管什么国家的人都能够观赏我们的作品。
虽然觉得剧情实在有点赶,黑幕暴露得有点快,但是这消防片犹如炎炎夏天,艳阳高照底下畅饮雪碧,然后大口嚼着冰块的爽快。美术风格简直满分,在萝卜片的动作场面中还能让人有空感慨机械线条的漂亮!!松山健一和早乙女太一基本及格,虽然音量上还是短板,堺雅人要鼓个掌,在自身声线的局限下还能掌控这个角色!リオ真是太好用了~
天元突破+露露子。雅人叔反差萌……
畫風特別但說不上喜歡,激昂的音樂太吵,亂叫名雖然荒謬但還是中二了點。
笨蛋浓度超高的作品,看着男主角的发型真的好想念大哥Q皿Q BGM好好听可是画面色彩饱和度过高了,看完我觉得自己眼睛的分辨率坏掉。
美术设定优秀,泽野弘之配乐很燃,但剧中歌过多容易乏味且分散注意力。堺雅人配音的角色真的很受关照啊,白色高达战斗机甲、各种超级武器让人目不暇接,最后还活了下来,所以这里面谁是正派谁是反派也无所谓了,反正最后要拯救地球达成宇宙大和谐。剧本很俗套,开头即能猜中大boss,男一中二魂,男二性别中性,两人一路卖腐,有点强行粉丝向的意图。最后弄出诸如平行宇宙,时空裂痕这些来作科学解释,瞬间跳戏到漫威宇宙,动画的艺术想象力被抹去不少,实在让人遗憾。四星给美术,以及与你一起观影的愉悦。
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中二的想吐
去年就想看了,今年独自一人在影院看完,真的挺爽的,时髦值非常高,ost特别特别特别好听,可惜我买错了票,买了国配版,不要靠近国配,会变得不幸
松山健一和早乙女太一和雅人叔都配得太好了吧……!
粉红爽片,又热血又燃还有点二,配音全是扛把子。机甲战士的冰与火之歌,俩男主在决战中接吻…人干事?
中二版的……冰与火之歌?
看睡着了。剧本太矬,你看十来分钟就能知道全片走向,男主必然反水,(俊俏的)燃烧族必然正面角色,执政官必然黑化,跟《亚人》《东京食尸鬼》之类一样都是关注边缘族群的题材,又同样不敢触碰少数派颠覆政权的禁忌(大反派也是燃烧族),中间虽然抛出一个变异燃烧者是来自平行世界能量的设定,但全片在设定上其实很随意,燃烧人的战斗方式、反派的移民计划都是以满足视觉呈现优先而不讲逻辑(角色自己也吐槽了这点),最后半个多小时的决战亦是来自这个思路——似乎用所有技术手段渲染“燃”的感觉就意味着一切了。不排除它确实有些无厘头、热血的桥段设计,但单细胞的直愣故事导致这过程就像你用同样形状的积木叠高塔,素材的雷同和手法的单一让这件事丧失了趣味。配乐一流,几何化色块化的美术呈现的动感十足,但空间关系的掌控挺凌乱的,看多了也腻
坐标轴无限旋转
燃族人没有BGM就不会打架是吧
天元突破+轻度卖腐,炫技多于内涵,批了一层美式爽片的皮
我年纪大了,实在接受不了这种日本动画。。这个画风,,还是喜欢宫崎骏。。。抱歉了。
画风确实非常NB,但是已经对这种很脸谱化的日漫人物和剧情无感了,所以入围奥奖和安妮奖的原因是对少数群裔霸凌和同性元素吗……
【A+】流星是我,火焰是我,倒映的冰河是我,高坠的城市是我;钻头是我,机甲是我,不着边的故事是我,大嗓门的战斗是我;天才是我,笨蛋是我,划破帷幕的光点是我,漂浮宇宙的方块是我;每块颜色是我,每条线条是我,每个音符是我,每句呐喊是我,你喜欢不喜欢的每个部分都是我,这才是扳机,这才是今石洋之,方块就是方块,尖角就是尖角,绝不因为圆润而妥协任何一个锋芒