黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

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《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影童年的终结风云际会像我们一样年轻桃花劫脱离黑冰2大男孩海军陆战队员5:杀戮战场末代亲王紧急呼救:孤星第五季政协主席伊娃非法途径热血中央舞台你眼中的世界四平青年往事狄仁杰之伏妖篇白日梦想家旋风魔术师我们的成长日记第一季真白之恋全金属狂潮3星之梦绝色营救布道家庭第二季圣诞快乐雪中悍刀行问药白蛇传

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 14个黑镜之前剧集的彩蛋!!

Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!

涵盖了大部分之前的剧集!

S04E05《金属头》(Metal Head)

片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。

S03E01《急转直下》(Nosedive)

“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。

名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。

S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)

男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。

S02E02《白熊》(White Bear)

斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。

很像是《白熊》中出现的主要符号。

《白熊》S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)

在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。

右边的三篇报道分别都暗藏玄机。

第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。

详细了解见20页”。

爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。

第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。

受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。

完整评论见第12页。

”《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。

另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。

第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。

如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。

”标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。

S01E01《国歌》(The National Anthem)大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。

这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。

《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:

“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。

”迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。

S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。

在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。

S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。

托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。

S04E03《鳄鱼》(Crocodile)最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。

S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)

《黑色博物馆》这里用了名字梗。

斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。

罗洛曾是TCKR神经研发部代表。

那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?

罗洛是海恩斯医生的儿子吗?

或者是她的兄弟?

S03E02《终极玩家》(Playtest)

跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。

在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。

杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。

对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。

它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?

来源:https://www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.htmlhttps://www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/https://www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/

 2 ) 浅谈交互式电影的背后以及相关

首先,让我们来思考几个问题。

是否如一部分评价提出的“形式大于内容”?

这种电影形式对于电影的主题和内容很空吗很虚空吗?

形式上——交互式电影,内容上——关于是否存在自由选择。

便于一些人的理解,顺便举个例子,比如今年国内的创业剧,它的内核(内容)是什么了?

反过来想想,这部电影形式和内容不是巧妙的结合吗?

那为什么会有一部分人有这种的感觉了?

只是交互式电影少而已。

谈到这里,很自然会引出两大类观众,一类,本身对交互式电影、类似游戏很熟悉的观众,另一类,对这种形式不熟悉的观众。

那就显而易见了,对于资深或较熟悉这种形式的观众,会觉得并不稀奇甚至有点乏味。

那这一部分人为什么感到不稀奇甚至乏味?

自然见多了,形式上也不算创新,内容上也没有突破。

那怎么样对二者进行突破了?

我们来做个假设。

如果用交互式电影做《复仇者联盟4》?

形式上——视觉体验,镜头语言体验,表演体验,明星体验,听觉体验,都会令观影体验上升一个层次。

内容上——这部电影内容本身还是比较单一的,这也是另一部分人提出的,其实过于纯粹的内容从来都不是大众乐于追捧的,这里的大众不限于单独个体的组合,也有单独个体分离出来的组合。

但这一切,只是成本和技术上不支持而已。

蒸汽机也是瓦特改良后才产生重大的影响,互联网刚出来也是用于军用,但科技是不断进步的。

受众的大与小,我认为这一点是这部电影最具积极的一面,我们暂且放下电影和游戏谁影响谁更多,但如果有一方获得更多的受众,那肯定是发展较快的一方,更多的资金和人才会向其靠拢。

甚至可以做一个大胆的猜想,电影院会有专门的交互式电影放映厅,这一种情况的出现,比如在不影响观影体现的情况下,自动高效地将不同观众分开,重新组合,甚至会改变电影影院的结构,促进电影院的升级,想象一下一部电影,到最后和你相同选择的人,坐在一起,会不会一下子又拉进了和世界的距离,不再那么孤独了?

与传统电影并不冲突,只是多了一种选择而已,比如情绪强的电影就明显不适合做交互式。

内容适合做交互式电影就做,至于最后是升级电影院还是VR,重要吗?

观众有更好地体验才是最重要的。

我之所往这方面想。

科学让人类更好迈开脚步,扩大了人类活动的范围,给了人类文明的丰富多样,但又加以区分,让更多同类有更多机会相遇到一起。

但负面肯定是有的,不过近些年,特别是国内都不做探究了,甚至真正的科学也放缓了很多,因为,都去赚钱了。

呵呵。

另外开个玩笑,如果有天这类电影很成熟了,相亲的人去看再适合不过。

并不适合谈恋爱的人看,单纯的人极大可能被利用,要么就是吵架分手。

少了人与人的互动,而把人类的选择交给数据,而数据同样是由人掌控的。

思想的奴隶,也许会在科技高度发展,贫富差距过大,导致少部分人掌握大量资源,同时又摆脱人的劳动力依赖,对教育、媒体、艺术的高度控制下,迎来一个新的黑暗时代。

从创作的角度,很多电影行业的人会甘愿成为游戏行业的人配角吗?

游戏行业的人会不愿意电影艺术感来弱化游戏感吗?

不过这一切重要吗?

无论任何形式只是一种表达方式,包括音乐、绘画、文学……用热爱、喜欢、擅长的方式表达,但同样地别被这种方式束缚。

要知道,来赚钱的一拨人不过三十年河东三十年河西,喧闹时不必过于自满,冷清时不必过于自怜,短暂的一生,你可以在热爱的事业中好好做自己,足以。

另外,对于那些有底线和良心的赚钱人,我是十分尊重且欢迎的。

暂且先说这么多吧,抛砖引玉。

毕竟,这不是国内影视当务之急。

 3 ) 最烧脑的黑镜系列出首部交互式电影,观影体验和片名一样难念(咽)

“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。

这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。

既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。

在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!

又来?!

有完没完,挺无聊的。

是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。

这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。

不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。

相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。

既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。

《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。

影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。

但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。

等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。

经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。

等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。

我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。

我????

这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。

一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。

通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。

而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!

这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。

于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。

途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。

接着哦!

心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。

这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。

之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。

斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。

好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。

类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。

然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。

原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???

这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。

在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。

而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。

好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。

试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。

而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?

大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。

唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。

我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。

有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。

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 4 ) 我看到的8种结局(待挖掘)

先说说观后感,游戏形式的电影很新颖了。

算是NETFLIX和黑镜合作的有趣化学反应。

很多人都打三星,觉得形式大于内容,其实很多深挖的点,甚至做到了演员和用户可以互动的地步,很是突破了,四星绝对有。

1.古希腊杀父情结。

所谓的俄狄浦斯情结。

在反复的尝试中谋杀了父亲,甚至有通过肢解争取时间最终完成自己的游戏作品,得到工作的肯定和某种灵魂的救赎。

因为从小的童年阴影,让他一种都对父亲怀有深切的仇恨,从而影响了自己的人生。

电影只有一种结局是游戏得到满分,就是在肢解父亲以后。

非常讽刺。

2.PAC。

类似于二战时期纳粹塑造的超级儿童。

一切都在实验和监管中进行。

也有听过两个双胞胎男孩 父母为了做实验 把一个男孩从小当女孩养,甚至把他生殖器都阉割掉 最后他长大后有严重的性别认知问题和精神病 最后谋杀兄弟后自杀。

这个设定也类似楚门的世界。

一切都是“父母”管控和导演下的谎言。

3.宿命论。

电影中不断出现的“是谁在掌控我的人生”。

算是对宿命论的一种抗争和无奈。

其实电影中只有一个结局是好的,就是主角一开始就选择团队合作而不是孤军奋战。

虽然最后的游戏成品中庸,但是他没有杀人,没有弑父,没有自杀。

想要获得不朽成为天才注定要付出惨痛的代价,而做个平凡人却能一生安稳,也无所成就可言。

4. 选择困难症&蝴蝶效应有选择困难症的人们看这电影估计要哭了。

人生真的太多选择。

太多后悔和纠结。

但是很多时候不管选择什么,都只会是疾苦的人生本身,因为生活本就艰难。

选择看上去那么重要,仿佛一件事就能如蝴蝶效应一样定终身,但其实并不是这样的。

平行世界或许有很多个,但人的灵魂只有一个。

你还是你。

如果是这样个性的你。

不论如何。

结局都大同小异。

关于平行世界,推荐另一部电影mr. nobody,剧情完成度蛮高的一部电影。

5. 药不能停,听医生话凡是吃药了结局都没有杀人,可见有病要吃药的重要性。

人的大脑和精神系统之神秘超乎想象。

任何可怕的结局都不足以为奇,因为精神系统一旦破坏,就是最大的厄运。

总而言之,一定要好好保护自己的精神健康啊!

不容小视。

心理医生要看还是得看。

我看到的7个结局,欢迎补充:1. 和妈妈坐火车,灵魂出窍而死保险箱输入TOY,找到玩具,因为透过镜子回到过去 而选择和妈妈坐上了下一班列车,事故而死。

这其实应该就是在儿童时期就死了的意思,从而也不会有游戏成品的诞生。

结尾的死很安详,童谣很好听,算是选择 “自杀” 而没有伤害任何人。

2. COLIN死,谋杀父亲,游戏一般吃迷幻药导致COLIN跳楼,发现了自己是某种心理学的试验品儿童。

谋杀父亲并埋葬,游戏评分一般。

3. COLIN没死,谋杀父亲,游戏未完成因为选择埋葬而非肢解,游戏没完成就被送进监狱了4. 没有谋杀父亲,完成了中庸的游戏去了心理治疗,吃了药,没杀任何人但做出的游戏一般5. 选择在公司工作,很快完成,但是作品评分很低谁都没死,没进监狱也没疯,所以其实是不错的结局。

6. 选择是NETFLIX控制一切,和心理医生搏斗时跳出窗外,结果变成了拍摄现场,演员无法自拔这个纯属恶搞了。。

7. 去COLIN家 自己跳楼身亡 游戏也无疾而终8. 谋杀父亲并肢解,游戏评分满分因为整个过程跳来跳去 自己也搞糊涂了。。。

欢迎指正!

 5 ) 交互式电影为什么不是电影的未来?

《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。

不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。

互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。

《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。

比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。

这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。

原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。

假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。

它可以很大,但不会达到成百上千。

因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。

并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。

看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。

拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。

这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。

即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。

更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。

只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。

并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。

电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。

有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。

时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。

每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。

这样的电影其可能性才有可能达到无限。

它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。

每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。

这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。

交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。

 6 ) 《黑镜:潘达斯奈基》到底带给了我们什么?

《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。

我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。

在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。

交互式的形式:可以,但没必要?

《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。

这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。

很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。

比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。

从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。

影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。

但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。

造成这种现象的正是交互性本身。

传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。

但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。

很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。

所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。

另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。

如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。

在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。

《被封锁的涩谷428》中的分支图除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。

在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。

而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。

参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。

所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?

答案是并没有。

这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。

对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。

比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。

除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。

电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。

观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。

巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。

《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。

《黑镜:潘达斯奈基》中的对话就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。

无数分支下的故事在表达什么与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。

重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。

这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。

所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。

以下列举了可以解释剧情的几种方式。

精神分裂主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。

而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。

主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。

在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。

童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。

主角在选择是否服用精神药物致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。

服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋反乌托邦《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。

主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。

同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。

史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。

史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。

剧中关于反乌托邦元素相关的对话

主角被监视的证据但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。

我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。

但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。

自由意志vs决定论剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。

而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。

主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。

这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。

剧中关于自由意志的探讨在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。

关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。

在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。

量子力学/高维时空有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。

而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。

未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。

剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。

时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。

导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。

观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。

在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。

META元素Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。

交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。

Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。

具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。

首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。

在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。

剧中科林对主角的话第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。

主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。

而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。

剧中的meta元素另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。

在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。

更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。

剧中的meta元素《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。

交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。

 7 ) 给黑镜低分的你们,已经掉进了黑镜的圈套

这集黑镜真的很深刻,大家是真心给它打的差评么?

如果是真的,我感到脊背发凉,你们看不懂么???

剧情已经从黑镜中出来了!

那些对这一集黑镜疯狂批评的影评人,我认为你们中圈套了!!!

这一集《黑镜》简直太厉害了,你们难道都没有发现吗?

这几天终于把《黑镜:潘达斯奈基》刷完了。

之所以看得如此滞后,是因为我没有第一时间科学上网跑去申请Netflix的账号,而是退而求其次手动找的搬运资源。

作为一个“盗版用户”,我在此向各类资源大佬表示深深的感谢,也为自己的“不劳而获”表示常规性的内疚。

毕竟,以我目前的生活和工作环境而言,科学上网的同时还能保持优良网速满足缓存,同时有钱和卡支持我国际支付,同时观看的时候不快进刷遍所有结局……真的很难。

这几天,最新的黑镜特别版差评不断,看评论,大都说它“交互式体验,形式大于内容”,“无聊”,“观看体验不好”,“剧情太差”。

正儿八经的铁粉尚且评论如此,作为一个“盗版用户”兼“影评不专业户”的我不知该怀疑自己的观影品味下降了呢?

还是应该窃喜旁人没有看懂本剧的深意。

要知道,黑镜系列从始至终,都是在讨论科技进步于人性碰撞时的考验。

虽然有几集表达了乐观的看法,但更多时候,黑镜的主旋律是都是悲观的。

有人还说第四季转手NetFlix之后,黑镜剧情不像过去那样深刻了。

但我认为,之前的作品即便何等深刻,也都是仅仅把故事建立在拥有“未来科技”的世界基础上。

之所以可以肆无忌惮地讨论,是因为剧中的那些技术,实际上还没有在现实中完全实现。

对于还没有完全实现的东西自然可以畅所欲言。

而这一集,《黑镜》让我真的感受到了一种脊背发凉的悲观。

故事设定虽是1984年,但是,站在那样的时间点讨论30年后的未来,便是在讲我们的当下。

如果有观众觉得剧情部分太过简单无脑,那么你要知道,真正复杂的那部分剧情,就存在于这个让你选择交互剧情的现实世界。

如同剧中的镜子可以穿越时空连接虚实一样,剧情看似缺失的另外一半,其实在发布的同时就已经通过屏幕穿越到了当下!!!

也就是说,当下的世界本身就是黑镜剧情之一!!!

Bandersnatch,英语中的意思就是想象中镜子里的猛兽。

这个背景想必有很多大佬已经解释过了,现如今原先在镜子中里的猛兽已然穿入现实,就说你怕不怕(正如剧中这个镜头)

隐喻着剧情通过黑镜(屏幕)已经穿越到了现实我为什么害怕?

对有着丰富编剧经验的制作团队而言,什么是好剧情,码过无数字的作者肯定要比观众更清楚。

因此,我不相信,这么一群高水平的编剧会堵上自己和Netflix公司的未来瞎丁丁写。

如果最终仍旧决定这样写,必然有什么不能反驳的理由……果然,刷完大部分的坏结局之后,我找到了这个理由:———————————————————剧透预警——————————————————————这一集《黑镜》,已然打破了第四面墙,通过屏幕这一面黑色的镜子,刺入了当下的现实世界,镜子的虚拟面是十分简单的剧情: 《潘达斯奈基》的小说作者,文学世界的创作者,在创作互动式小说的过程中,精神崩溃杀死了妻子,作品口碑急转直下。

——1984年,男主人公斯蒂芬,游戏世界的创作者,承诺在圣诞节在创作游戏的过程中,精神崩溃杀死了父亲,结局看似多,但无非主要有那么几种:要么作品流产,要么因为剧情单薄而受到差评,要么交付之后完成作品但家破人亡。

——2018年《潘达斯奈基》的新编剧,就是剧情里里惨死/失踪的程序员科林的女儿,试图复原作品,也濒临精神崩溃的边缘,而这部作品,就是你看到的的黑镜视频。

让我们来看镜子的现实面:衔接上文情节——终于,《黑镜》特别放送在NetFlix平台于2018年12月28日发布(同样是在圣诞节前后,同时,28日是人类历史第一部电影放映的日子),新颖的观众互动式观影,作为交互式的用户可以在平台上操控主人公与其穿越式互动。

但是因为剧情太过简单等等原因,这部《黑镜》广受影评人诟病,作品口碑便急转直下。

这几天看着一直崇拜的剧集在豆瓣的评分从原来的9分神坛上一路下滑到7,烂番茄从100%到70%。

不得不说,这情节甚至就是黑镜故事轮回的本身。

也就是说,《黑镜》的故事还在继续!!!

我在想,面对这几天《黑镜》口碑急转直下的趋势,如果我是一个没有看破人生的编剧的话,心情想必也是如同男主角斯蒂芬在得知自己心血得到苛刻“测评人”的差评之后一般极度复杂……说不定还要发愿——“劳资要再写一次!

”让我脊背发凉的是,观察本剧在各大网站上接受到的差评言论,与剧中苛刻的测评人用的词语,几乎也做到了一一对应!!!

编剧已经给自己的作品可能遭受的评论写好台本对比一下现在对本剧的评价

截取差评评论,中评和好评里面也都有类似言论,是不是十分类似(也许截图不清楚,可以到豆瓣评分下面看)你们发现什么了么?

简直一毛一样!!!

也就是说,作者完全知道这样的作品在发布之后会招致什么样的评价!

这简直就是故意的嘲讽!

这也印证了作者在最终交付作品的结局时,“五分”对白里的那段话:“做完了,交付了,全完事了。

我之前一直想给玩家太多选择(但是这也会导致作品无法完成),所以我回头去除了许多选择。

现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的。

剧情中已经告诉你们,你们的言论其实已经被作品控制编剧做到了,他不仅控制了玩家的选择,还控制了玩家的评论,甚至是市面上的所有评论!

甚至把评论的内容都帮观众/影评人们提前写好了!

无论是豆瓣还是哪里,各类影评人看似“自由”的评论,其实仍旧在编剧的魔咒之下!

也正因为观众的互动过程和影评人的无限抨击,成为了补全完整剧情的最后一块拼图。

而这部分真实世界的剧情,不仅完整,还比屏幕内的那部分剧情选择还要复杂和精彩得多——因为,接下来的剧情完全就是你的生活。

无法回退,而且不可控!

——黑镜的世界再也不是对未来的担忧,而是“令人担忧的未来已来”……无意中竟然还发现类似的新闻,看来,《黑镜》故事在“看似简单”的互动式观影之后,剧情仍旧在现实生活中运行……《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑_娱乐频道_凤凰网 《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑一旦读懂编剧的意图之后,再回顾这部《潘达斯奈基》就很让人感到十分害怕了。

黑镜,就是指我们现代科技给我们造就的眼前的这块屏幕。

回头看镜子里(我们的屏幕)的那部分剧情,真的是简单剧情么?

这剧情的路径简直就是现实中编剧制作本剧时的所有内心斗争……如同浸润在镜子中时,镜面会自然而在地产生对称影像:

对称的影像也暗喻着剧情与现实世界的对称情节可以看出,本剧设置的剧情与当下生活之间充满着对应,如同那对称的影像:1.编剧为了出作品几度濒临崩溃(剧中的男主角为了完成作品也是这样)。

2.总帮倒忙,甚至说不定还会监控你,烦人到恨不得杀了他但杀了会坐牢的产品经理(剧中男主的爸爸也是这样),影片的结局就是两个人之间只能活一个23333。

3.言辞和品味都相当苛刻的观众和影评人(对应剧中的游戏测评师恶评百出)4.只会给你deadline的NetFlix公司老板(对应游戏公司的老板),圣诞节必须发售(剧中游戏也是圣诞节发售),最多拖一两天。

5.编剧不忘担忧一下当下开创新模式的NetFlix公司(对映着一旦有什么闪失例如拖稿/员工罢工/销量差劲/甚至员工吸毒……说不定就会破产的游戏公司)6. 以之前NetFlix旗下的各种神剧为代表,虽不完美,但哄的好苛刻观众,拥有人生巅峰的作品们——也可能指先前的黑镜系列(对应那个优秀但似乎看透红尘走上人生巅峰的的天才程序员科林的作品)编剧的内心路线想必和故事中男主角的想法类似:1. 创作过程中要想做出面面俱到的互动体验,工作量复杂度将会指数级增加,必然引发作品整体瘫痪影响剧集拍摄。

2. 如果无限制地增加二元选择,会让观众和制作团队同时濒临精神崩溃,掉到所谓的“洞里”。

从参与选择的一刹那开始,你就进入了这个轮回地狱。

什么都不选反而会走出迷宫。

3. 任何一项细微改动都要花费大量时间,NetFlix公司(对应剧中的游戏公司)等不到作品发出,剧本就会流产。

4. 所以,剧情线路到最后只好尽力简化,方便你我他。

(这也是为什么有许多选择其实并不会改变剧情走向)5. 退而求其次,完成任务为主,至于故事线的丰富度,差一点就差一点,牺牲了故事的复杂度才能完成作品。

6. 反正你们观众这么苛刻,之后看到了必然会失望地打低分。

7. 为了证明上面一点,我连你们要怎么骂我我都全写好了。

8. 要想达到理想的5分状态几乎是不可能的,因为你要付出惨痛的代价。

告诉那些吹毛求疵的人,没有什么是完美无缺的。

任何事情都是如此,知足常乐即表明了作品的意图,也表达了自己创作过程的心路历程。

一箭好几雕。

除此之外,电影剧情还钻出了屏幕!

写到这里,我突然倒吸一口凉气:看着那些不知道多少在电影发布日之后试图“打”出完美结局的观众。

那些抱怨剧情简单,陷入剧情循环黑洞的观众。

那些毫不客气给出极度差评的观众。

那些试图领略所有结局的观众。

看似在自由发表意见,但都无一例外地陷入了作者的控制中。

这是本集的内核,即对数字生活影响现实世界的担忧已经到来,那黑镜中的怪兽已经在我们之中……有多少人,内心一直都有一个如此“看似简单”的人生目标——实现自己的小理想,最好实现财务自由,然后让全世界给他一个“简直完美,无可挑剔”的评价,即便评价的条件是如此苛刻与残酷。

这些年,成功学引导着一个又一个的年轻人向自己的目标“奋斗”,不惜一切代价的“奋斗”,到头来却丢掉了最重要的“人性”。

作者试图告诉我们,达到那个“简单目标”,几乎是不可能的,生活中有太多看似无关紧要的选择让我们改变自己最原始的初衷。

即便有些人达到了目标的一部分,鱼和熊掌依旧不可兼得。

要么接受零分,享受自己的安宁生活,或者接受五分,把自己搞的支离破碎。

尤其是,做出选择之后,又有多少人会对另一个选项不能释怀,恨不得可以回到过去,通过另一个“不一样大”的选择来活出一个“大不一样”的人生。

《黑镜:潘达斯奈基》用看似2的n次方种路径和n种BadEnding试图告诉我们生活的真相。

有很多选择,即便在修改之后,人生也仅仅是“不大一样”和“一样不大”的区别而已——细节虽有不同,但结果没有太多的变化,甚至会更遭。

只有拥抱自己的不完美,就不会沉溺于各种选择以至于不能自拔或解脱。

说的就是我们现在现在的交互式娱乐方式铺天盖地,看似都符合我们“自由选择”的内心需求,但殊不知自由之下便是设计者的圈套。

人类长期接触电子产品,大脑便逐渐被程序性的二分法驯化,太多的“确定性”让我们认为这就是世界应该有的样子。

看不到镜子后面的那个怪兽,久而久之我们就习以为常。

生病一定可以治好,表白一定有回应,付出一定就会有回报。

但这不是真实世界的常态,数字化的世界毕竟最终也无法代替真实的世界。

生活也并不是简单的二分法,这个世界,没有那么多的必然,一切皆有可能。

达到目标的路会存在,但绝对不与看似自由意志下人为设定的那条路径完美重合。

实际上,影片本身的互动方式也把答案隐含其中……如果十秒之后不做任何选择,那么系统自动会给你选出最好的观影方式(甚至会在5秒之后帮你消除掉一条选择),虽然有些彩蛋需要多刷几遍。

但第一次就妄图“控制全程”,反而不会让你有完美的观影体验。

越是急于追求完美结局,就越容易在无限的轮回折磨中越陷越深,按剧中的说法就是掉到了“洞里”,是一件极度可悲的事情。

给出差评也是必然。

公交车上的二叉树标志(白熊里的那个标志)后面写的是no future(没有未来),编剧借用这样的方式提醒着观众,紧盯着二叉树是看不到未来的,也看不到剧情真相的。

因此唯独这一次,我庆幸我看的盗版是系统默认选择版,以外地免于编剧带来的无限轮回惩戒,吃豆人一般的无限地狱之苦。

越想控制就越被控制,我更不敢评价电影,我只能反思总想找到控制感的我们,更多的是反思自己……然后脊背发凉……

 8 ) 不积跬步,无以作大死

  前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。

看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?

”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?

”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?

”  我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

  讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。

此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。

但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

  之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的确如此。

出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。

自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

  这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。

让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

  那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

  与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

  我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

  首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?

这些选项的功能是什么?

  老师说,这些选项承担着三方面的功能。

其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。

电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。

这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

  例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。

在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?

1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

  这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。

对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

  所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

  再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。

父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。

”然后给出了两盒不同口味的麦片。

  假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。

那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?

问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

  所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

  选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。

  例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。

如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?

”  这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?

看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

  而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。

例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。

在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

  这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?

在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?

不好意思,并没有。

  试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

  可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

  选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。

须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

  例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。

当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。

除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

  你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。

很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

  这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

  除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:  在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

  如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

  在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

  这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

  诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。

但如何巧妙地表现这一点呢?

在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。

如此一来,这个选项有何意义呢?

  最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。

例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

  在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

  如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。

如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。

如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

  在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

  这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

  更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

  另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。

在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

  这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。

有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

  我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

  由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

  或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。

首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

  在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。

但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。

我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

  就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。

但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

  但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

  千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。

很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。

只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

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 9 ) 一点都不“黑镜”的《黑镜》

在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?

《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。

看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。

故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。

而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。

《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。

Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。

而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。

而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。

所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。

当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。

哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。

如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。

然而,真的没得选择吗?

每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。

但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。

我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。

陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。

这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。

观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。

《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。

所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。

 10 ) 一次有趣的尝试。黑镜:史丹利的寓言

因为一次愚蠢的刷新不小心重开了,却机缘巧合打出了所有结局。

首先是结局部分剧透预警——————————————————————我把结局归为五个(类):第一个是杀父分尸入狱,作品五星;第二个是杀父威胁心理医生入狱,作品没写完就被拿去卖了,二点五星;第三个是接受合作,作品直接被负分滚粗,零星,第四个是Game over结局,没有上市的结局,比如跳楼死了,比如杀父之后选择了直接埋掉,作品都会夭折公司也会随之破产;第五个回到过去找到了兔子,跟母亲一起死在了八点四十五的火车上,现实中在睡梦中死亡。

回归正题。

《黑镜:潘达斯奈基》其实就是一部真人版《史丹利的寓言》,故事的题材并不新颖,但作为网剧可以说是开创了交互式剧集的先河(但其实就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》)。

通过观众与剧集的交互,打破了第四面墙,也模糊了游戏和剧集的界限。

影片整体格局偏小,故事简单,相比于游戏,互动式真人剧集囿于高昂的成本和互动的需求,没办法进行大格局高规格的制作。

这虽然是一次有趣的尝试,但显然这类电影今后也只能拍摄成精致的小故事,或者把一个故事所有的可能性分为很多部电影来拍,因为我并不认为互动式剧集会成为一个主流的分类,新鲜感褪去,观众们还是只会为酷炫的特效和细腻的剧情埋单。

值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为的结果都会随着你的选择而改变。

从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。

本剧目前最像Happy ending的就是上面提到的《蝴蝶效应》式的结局:在梦境中回到过去,及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调温暖到虚幻,现实中则是在心理医生的诊所里,在睡梦中走向了死亡。

然而至于为什么有且只有五种结局也值得深究。

我所理解的平行世界,是薛定谔的箱子中猫的不同状态分化出的不同结果。

每次被观测,都会出现两个不同的平行宇宙,即猫活着的宇宙和猫死了的宇宙,因此平行世界理论上是有无数多个的,只要你做出了选择。

影片也给了我们足够多的选择,但只有五种结局,其他选项只会让我们掉入循环之中,这正契合了五星结局中Stefan对心理医生所说的那段话:我给了他们太多的选择,我删掉了很多,使得他们以为自己是在做选择,但其实他们只是按照我所设定的那样走向结局而已。

影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。

这让人不禁想起了《黑客帝国》里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是跳入了另一个噩梦而已。

《黑镜:潘达斯奈基》短评

剧情很一般 加了个打游戏体验感的新形势 这个系列也算彻底烂了吧 没什么可拍的了

5分钟前
  • Dita
  • 还行

可能是我的打开方式不对,大家最好去Netflix上体验互动式的剧情。 我是下载好了全集在电视上看的。说实话,有几个镜头让我有些不适(烟灰缸砸死爸爸,分尸;通过镜子回到过去,从镜子里穿出一个小孩子的头,额…)。其他就普普通通的剧情啦~记得要对小孩好一些,发生了一些大事情都要记得跟孩子解释清楚,千万不要让孩子有什么心理疾病,太可怕了。找个靠谱的心理医生会更好。

6分钟前
  • 哈比
  • 还行

补打。2018年12月31日或之前评价:内容没有黑镜以前最成功的作品那样辛辣,或可勉强挤入上乘之列吧。作为电影,手法纯熟无比。交互式手法则与内容水乳交融——若无交互,对主角的感受不会有那么深的理解。这展示了艺术形式对艺术内容(核心?)的重要性。观影感受5分放在黑镜系列里只能打4星思想性够呛能打4星但为了保持与其它电影的评价标准一致,应打5分

9分钟前
  • Rorschach
  • 推荐

最喜欢的两个结局:1、明知道那是一辆脱轨的列车,还是回到过去和妈妈一起上去了;2、在双层巴士上听着音乐一直坐下去,远离所有的纷纷扰扰。

13分钟前
  • 盲忙
  • 还行

这就好像“能看时间的手机”和“能打电话的手表”一个道理。如果游戏做成这样,这种“开放式”的自由度就很差劲了,但是如果说电影里加入了“交互式”的设计,那就很惹眼了。在剧情方面,无论是做为“电影”还是“游戏”,并没有像剧集里那样很惊艳,不过观念表达上还是很“黑镜”的依旧不忘黑一把观众。“谁在控制我,是谁?”

18分钟前
  • 低俗文生
  • 还行

这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

23分钟前
  • 胡子烧酒
  • 力荐

一部主旨是关注debug的码农心理健康的交互?(loop剧🌚

24分钟前
  • 夏天会融化
  • 力荐

相当糟糕观影体验

29分钟前
  • llmare
  • 较差

看的时候觉得自己就是在游戏打怪,反正死不了的。

30分钟前
  • 阿朽
  • 推荐

其实主线也就是一条,所谓的选择项并没什么实质性意义

35分钟前
  • 368
  • 还行

too naive

37分钟前
  • 魏晓波
  • 较差

电影版AVG游戏。确实无法被盗版。缺失互动体验后,相当一般。

39分钟前
  • ZeonGin Sou
  • 较差

netflix可以考虑一个月出一个类似的交互电影~拍摄很麻烦,但应该也很有趣。Script supervisor是重中之重。看到这样的技术革新,高达会继续说电影已死吗?

42分钟前
  • andarta
  • 还行

形式大大大大大于内容…故事的内核太无趣了

46分钟前
  • Amino
  • 还行

形式大于内容,这绝不会是电影的未来,也不是自由意志的体现。

50分钟前
  • Singin'in rain
  • 较差

不喜欢用这种avg形式来让观众看完一部电影。观感十分差劲,虽然整部片子有5个结局,但选错要重新回看,再继续选择剧本路线,这导致看完时会感到,以为还有什么更意想不到的反转结局。虎头蛇尾。的的确确是一部形式大过于内容的片子,故事没讲好,这种形式不应该用到电影,网飞拿圣诞特集练练手就算了,别拿来拍电影。最后还是再减一颗星吧。

51分钟前
  • 沁祝
  • 较差

先看了自由选择60多分钟版本又看了官方线。这种交互式讲述方式很多游戏用过,甚至小学看的大宇系列中也用过这种。不过这部比较讨巧的是主题和符号都跟控制与命运有关,内外是相应的,能看到人物因为你的选择挣扎。只是故事还是不够精彩。喜欢美术和摄影。

56分钟前
  • 豆友38137057
  • 还行

科技与心魔的交互倒仍遵循着黑镜系列的一贯主题,但通篇无非是对RPG游戏无论内容还是形式的搬演,尤其在Netflix这种网络载体上,更难谈得上所谓的影视新纪元。即便观众似乎成为了操控剧情的主宰者,但在支线碎片拼图游戏的既有规则下,观众看似“主动”做出的选择,不过也同剧中人物般被编导那无形的手时刻牵引罢了。

58分钟前
  • Lynchman
  • 还行

没有一丁点新东西,纯粹是个噱头,网飞可真是个弟弟

59分钟前
  • Angry River
  • 较差

很新颖的方式,一个陷入无限死循环的偏执者,对二元取舍的疯狂病患,里面有段话讲的特别对,选择了一个,另一个平行空间就会做出相反的选择,一切都是幻象而已,不得较真啊,推荐给纠结症强迫症患者

1小时前
  • 大G
  • 力荐