这种游戏视频电影一个最大的问题是,我在这个过程中产生不了紧张感,画面上打得天翻地覆也只是虚拟世界里的一堆数据程序在互殴,虽然有现实世界的对抗,但也都是过家家式的。
几条线索都是拍拍脑袋就找到了,一帮一开始就赢在起跑线上的天才玩家,情节上真是一点想象空间都没有。
我想如果没有这一二百个彩蛋分散观众注意力,这电影会被人骂无脑白痴吧?
彩蛋会给一部电影带来一些趣味,但如果电影本身就是一个彩蛋,我不知道这应该叫聪明还是投机。
看完电影后,站起身来,抖落一身的彩蛋,这电影还剩下什么呢?
其实最后留在我头脑中的,只有片中的大神halliday说的两句话:第一句,“只有现实是真实的”。
主流科幻作品一个永恒的母题是科技对人性的压榨和异化,《头号玩家》也不例外,这是最安全最讨好的一个价值观。
你们成天沉迷在游戏世界里,外面已经变成了城市废土,为了买游戏装备欠下高额债务,只好给无良游戏公司去做苦力……看了两个小时的让你爽翻天的游戏视频之后再告诉你这都是虚幻的你要好好回去上学考大学啊骚年,这个逻辑跟印在烟盒上的“吸烟有害健康”是一样的,一句正确的废话。
第二句,“谢谢你玩我的游戏”。
其实这是真正打动到我一句话,也是这电影唯一打动我的地方。
《头号玩家》基本上是上世纪八九十年代流行文化的一锅乱炖,包括电影、动漫、音乐、游戏……致敬了太多的经典。
所以这句话在我听来,不仅仅是剧中人的一句谢幕,也应该是斯皮尔伯格代表了那些逝去的昔日荣光向这个世界的一句致辞,也包括他自己。
也许有一天他也会说着“谢谢你们看我的电影”离开世界,那个时候相信他也会听到很多影迷的一句心声:“谢谢你拍电影给我们看。
”想至此真是无限伤感。
有一个有趣的现象,《头号玩家》现在在豆瓣和猫眼上的评分都是9.2分,这属于顶级电影的评分了,《教父》在豆瓣上也就9.2分。
但是我发现在imdb上的评分是8.0,而且还有下降的趋势。
这就是说对于这部电影,中国观众比西方观众评价要高得多,这是为什么呢?
我想这是一种对高级流行文化的认同感,以及通过放大和传达这种认同感所产生的优越感所致。
拿我来说,我看这部电影的时候,开始听到I hate myself for loving you的时候就有点燃了,到戏仿《闪灵》的情节简直热血沸腾,看到钢铁巨人在熔岩火海中竖起《终结者2》式的大拇指,我放声大笑起来……但是我发现我的这些反应在电影院里显得很孤独。
啊,这些牛掰的point这些低端观众完全get不到啊,于是我就产生了一种众人皆醉我独醒的可耻的优越感,并且好想把这种优越感分享出去……于是这种优越感就化为了强大的口碑。
这种观影心理在西方就不会存在,都是全民烂熟于心的梗,一笑置之,没什么好拿出来把玩的。
我想即使是我们产生过黑泽明、宫崎骏、任天堂这样流行文化符号,也不至于仰视得如此投入,如此陶醉。
理论上我有每一个理由喜欢《头号玩家》。
从品位来说,我几乎可以算作一个美国宅:科幻迷,超过20年的游戏历史(主机,PC皆通),认真听过上世纪欧美摇滚,库布里克死忠粉,Monty Python迷弟——可以说这部片子里包含的一百万个彩蛋我都可以很轻松的识别出来,并且报以会心一笑。
更不用说我现在在VR行业工作,日常的任务就是设计和策划VR体验,里面的那些VR行业的技术元素基本上就是我每一天工作需要接触到的东西。
如果你想要问诸如“《头号玩家》里的那些VR技术能不能实现”这种问题,大概全中国也找不到几个比我更加内行的家伙。
但是我还是不喜欢这部电影。
为什么?
我想那些赞扬这部电影的影评已经将电影的优点阐述差不多详尽了。
这部电影的最打动观众的地方,按照我所看过的很多评论,是这样的:「《头号玩家》对我们这些玩了这么多年游戏、看了这么多年电影,或者总的来说,享受了流行文化的这一代中国观众是一个承认——我们这么多年来的“玩物丧志”,并不是空虚徒劳的。
」它承认了我们的娱乐是一种有价值的行为。
对于从小到大背负着“玩物丧志”名号的中国中青年观众来说,这种承认简直是一阵清流,吹拂进了人的心里。
因为中国的青年太难在现实生活中找到这种承认了。
我想我不喜欢的核心,实际上就来自于这种承认本身。
如果我们仔细思考,就会发现导演通过这140分钟的电影所塑造出来的这种承认本身,是站不住脚的。
让我们回到这部电影(也是原著)的剧情设定上来:天才的游戏设计师好乐迪(Halliday)创造了一个虚拟游戏世界“绿洲”,并且变成了世界首富。
他死后在游戏中留下了三个彩蛋,找到这三个彩蛋就能够继承他的所有财富,和“绿洲”的管理员权限。
于是全世界的所有人都投入到了对于他的研究之中。
而研究的对象,就是他所留下的一切痕迹:他的日常生活,他的过往历史,他所热爱的80年代流行文化,他玩过的游戏,看过的电影,听过的音乐……所有这些。
而邪恶的开发外设的公司IOI也通过组织的力量聘请了一大批这方面的专家来做这种研究,希望最后能够以此获得绿洲的控制权。
在原著小说里,作者毫无疑问是将自己代入到了这个首富天才设计师的身份之中了。
我几乎可以看得出来,他在写这篇小说的时候脑袋里所转悠的狂热想法:有朝一日我成为了世界首富,我要如何如何——我要大家都听我的!
大家都喜欢我所喜欢的东西!
让大家都认同我!
你难道不觉得,这种想法有一种无可比拟的傲慢吗?
我们之所以热爱我们所热爱的东西,最大的原因恰恰在于它在本质上的“无价值”。
我们玩游戏是因为游戏有趣,我们也有很讨厌的游戏类型,那不去玩它就是了;我们看电影是因为电影好看,不好看的电影就不要去碰。
我们去做这些我们心甘情愿去做的事情,就在于这些事情是不产生价值的,它是消费的一部分。
而一旦消费变成了生产,那么游戏立刻就变质了。
万一我就是不喜欢《闪灵》呢?
万一我就是觉得Atari2600上的游戏古板无聊呢?
(说实话我并不相信没有经历过那个时代的玩家会真心觉得那些古旧游戏有趣)你拿一个5000亿美元的胡萝卜在我头上悬着,逼着我去钻研这些东西,这不就是最最原教旨的资本主义吗?
天才设计师好乐迪在做这件事的时候难道不会想到,IOI的出现是一种必然,而且实际上是他的同路人呢?
将游戏从消遣变成生产,这就是最最原教旨的资本主义。
资本主义就是这样一种将人变成机器的过程,马克思将其称之为“异化”(Entfremdung)。
5000亿美元实际上就摧毁了这个游戏的一切意义,让它变成了机器生产的过程。
我们作为玩家会去嘲笑那些“只要充钱就能赢”的游戏,或者“你打到一个神奇戒指可以拿去换钱”的《贪玩蓝月》之类的页游,或者魔兽里的打金工作室(在《头号玩家》里的IOI就是这么一个组织),那把它改头换面成“游戏彩蛋”,怎么你就看不出来了?
从这个层面讲,好乐迪摧毁的不光是彩蛋游戏,他摧毁的另一件非常宝贵的东西,就是他自己赖以成功的创新精神。
我其实很难想象一个2045年的未来,在一个理应最有创造力的虚拟世界里,最流行的东西居然是上世纪80年代的!
拜托,这已经过了60多年了。
我们可以援引用宝树改编自道格拉斯·亚当斯的流行文化三大定律:a.大多数我出生时已经有的流行文化都是陈旧老土不值一提的b.大多数在我10-30岁之间诞生的流行文化都是无法复制的经典c.大多数在我30岁之后诞生的流行文化都是愚蠢肤浅,幼稚可笑的当然这是人类的共通心理(大概是进化论的结果)。
但是毫无疑问我们看到的是有个人把它当真了,而且还根据这三条定律写了一篇小说出来。
这篇小说就是《头号玩家》。
如上所述,这5000亿美元的巨型胡萝卜,不但是摧毁了游戏,也摧毁了创新精神。
所有人为了这个巨型胡萝卜在80年代流行文化的圈子里打转,那还有人会去创作出新的东西吗?
更重要的是,创新本身就是游戏精神的结果——探索未知,并且打开全新的领域。
创新和游戏本质上是一回事。
但是,为了琢磨好乐迪的内心,你看一千遍Monty Python或者只听有可能让你拿到5000亿美元的Duran Duran,这会让你做出任何新的东西吗?
太阳底下并无新事。
任何的创作者都是在前代作品的基础之上成长起来的。
冈田斗司夫在他的御宅文化论中,说过他们当年的科幻爱好者有一种“贵族的责任”(Noblesse Oblige),要去努力去吸收去钻研,去真正将作品融会贯通。
然后他们做出了《飞跃巅峰》,《蓝宝石之谜》和《王立宇宙军》。
对于前代作品的热爱的最顶级的方式,正是带着自己的趣味和偏好去创作出自己的作品,将这种趣味和偏好传递下去。
而好乐迪作为创作者本人,传达自己趣味和偏好的办法,却是5000亿美元——好乐迪亲手杀死了他自己。
从电影的层面,这也是同样的:电影里的彩蛋越多,实际上就越危险。
因为它仅仅是将过往的经典形象回收重新再利用,而不是创造出自己的全新视觉形象。
纵观好莱坞的历史,这些年来出现了一大批好莱坞的80年代“致敬”“怀旧”电影,比如《极盗车神》和《爱乐之城》,再比如《银河护卫队》《水形物语》。
这实际上是一个危险的信号:好莱坞(特别是科幻的那部分)已经很久没有推出原创的、辨识度高的视觉形象了。
《黑客帝国》有什么梗和彩蛋?
《银翼杀手》有什么梗和彩蛋?
《终结者》呢?
他们不需要致敬和梗。
他们就是被致敬的对象,梗的来源。
他们都能带来崭新的原创形象和突破的视觉风格,而近10年来的好莱坞,能做到这一点的科幻电影,可以说已经消失了(《银翼杀手2049》勉强可以算半个)。
而从电影里对于这些过往视觉形象的利用方法而言,也可以看得出,导演毕竟还是电影人,而不是游戏人。
毫无疑问,完成度最高、也是最经典的桥段是对《闪灵》的致敬。
导演抓住了《闪灵》的关键元素和桥段,这一段的致敬真的稳、准、狠。
个人觉得,可能除了斯皮尔伯格,没有其他导演可以完成(另一角度,就算有导演能够完成了,我觉得更可能会被喷到生活不能自理)。
但是游戏的彩蛋部分,就只能用浮皮潦草来形容了——可以说其中几乎全部的游戏梗,都只是一个皮肤的问题而已。
从这种角度,诛心而言,《头号玩家》的“1XX个彩蛋”,实际上可以算作是精心算计的,对于尽可能广阔的受众群做的一种收割。
电影中有很多迷影梗,这毫无疑问能够照顾到迷影群体;游戏梗,也照顾到了游戏群体。
而电影剧情最后让大家回到现实之中,又确立了一个很轻巧的,很符合主流价值观的结尾。
于是,所有人都皆大欢喜了。
《头号玩家》就是这样一个“所有人都皆大欢喜”的作品。
它不是科幻,而是一个童话——这也是斯皮尔伯格所擅长的类型。
《ET》和《AI》都是这样的在科幻设定下的童话故事。
它是一个轻盈的仿佛梦幻的故事,正好与它所致敬的80年代电影相同。
所以,这是一场梦。
梦醒了,大家也就结束了吧。
从看完电影的那一刻起,我激动的心情一直无法平复,真的很久没有遇到一部如此让我血脉偾张的电影了。
还没有看影片的各位,能看多大屏就看多大屏,能看IMAX 3D就请一定要看IMAX 3D!
这部连预告片都能找出几十个彩蛋的电影,大概花上三天三夜逐帧查找,也不见得能找全所有的彩蛋吧。
电影充斥着80-90年代的流行文化,电影、游戏、音乐,你总能在其中找到属于你的回忆。
虽然影片内容是怀旧,但核心是科技创新。
好莱坞终于在不断炒冷饭中,迎来了一个全新的大IP。
80-90年代也是斯皮尔伯格的黄金时代,《ET外星人》、《夺宝奇兵》、《侏罗纪公园》等斯皮尔伯格最负盛名的作品都出自这个时期。
我们这一代人大概都是看着这些电影长大的,包括《Ready Player One》的原著作者Ernest Cline也说斯皮尔伯格是其最喜爱的导演之一。
近几年斯皮尔伯格的作品似乎大部分都聚焦于政治和历史,虽然各种奖项年年都有提名,但总是缺少了那种震撼和轰动。
终于!
今年这部《Ready Player One》用狂轰滥炸式的彩蛋攻击,让我再一次从斯皮尔伯格的电影里感受到了振奋人心的冒险情怀。
这是一个全民沉迷于网络游戏的年代,在虚拟现实游戏OASIS中,人们可以实现除了吃饭睡觉等生理行为外的一切活动。
我们的男主角,父母双亡,生活艰苦,头脑灵光,还有一个超级英雄式的名字Wade Watts(全名为Wade Owen Watts, 缩写W.O.W.,正好对应War of Warcraft),除了长得一般般,就是典型的主角命啊。
2040年,OASIS的创造者Halliday去世后,向所有OASIS玩家公布,他在游戏中留下了一个彩蛋,谁找到这颗彩蛋,谁就能继承他所有的财产,包括OASIS。
“找到彩蛋就继承产业”的整体设定就是在致敬《Willy Wonka & the Chocolate Factory》。
要找到终极彩蛋,必须要集齐三把钥匙:黄铜钥匙(Copper Key)、翡翠钥匙(Jade Key)、水晶钥匙(Crystal Key)。
斯皮尔伯格选择了赛车游戏作为影片的第一场大戏。
赛车游戏起源于70年代,80-90年代也一直是最受欢迎的游戏之一。
最早的赛车游戏应该是1974年西角友宏设计的《高速赛车》(Speed Race)。
巧合的是,影片中Halliday一直穿着的T恤上的游戏《太空侵略者》(Space Invader)也是西角友宏的作品。
在这场庞大的赛车游戏中,斯皮尔伯格轻而易举地塞入了大量流行文化元素。
比如,Wade的车是《回到未来》中的时光车DeLorean,Art3mis的摩托来自《Akira》,摩托上还有Hello Kitty的贴纸,赛道上的怪物有金刚,还有《侏罗纪公园》的T-Rex。
游戏规则很简单,通过终点线的玩家就能获得黄铜钥匙,然而整整五年都没有人成功通关。
直到Wade在Halliday's Journals中,无意间听到“Why can't we go backwards”,灵感迸发,驾驶着他的DeLorean一路畅通无阻地退行到终点线,获得了第一把黄铜钥匙。
《闪灵》是取得翡翠钥匙的关键。
斯皮尔伯格用游戏重新呈现了《闪灵》的经典画面:Overlook Hotel、恐怖双胞胎姐妹、血浆喷射的电梯、237房间的可怕裸女、冰雪迷宫的疯狂追杀。
这可能是我在电影中最喜欢的部分了,越想越觉得斯皮尔伯格选择《闪灵》真的是太巧妙了。
翡翠钥匙最重要的线索是“a creator who hates his own creation”。
这句话一是指Halliday本人和OASIS。
Halliday某种程度上是讨厌自己创造的这款游戏的,甚至是讨厌自己的,这款游戏似乎让他与现实完全脱离,他也失去了自己最好的朋友和最爱的姑娘。
二是指Stephen King和《闪灵》。
虽然《闪灵》一直被很多人视为旷世神作,但原作者Stephen King从来都不喜欢库布里克对其的诠释。
《闪灵》本身就是讲述被过去困住无法逃离的故事。
一方面,Halliday和所有OASIS玩家们都沉浸在过去的游戏、电影、音乐中。
另一方面,Halliday设计游戏的初衷是为了逃离现实,可是无论在游戏中呆多长时间,都没有办法完全逃离现实。
最重要的一点,我相信这是斯皮尔伯格对库布里克的缅怀。
斯皮尔伯格和库布里克是好友,库布里克去世之前没有拍成的《人工智能》,最终就是由斯皮尔伯格指导完成的。
库布里克的电影总是对未来有着先知般的敏锐,而在这一部聚焦于虚拟现实技术的电影中,有着库布里克的印记可能就是对未来最好的启示吧。
获取水晶钥匙的过程可算是十分简单粗暴了。
这场OASIS世界大战看得我酣畅淋漓,没想到有生之年还能看见高达大战哥斯拉,《鬼娃回魂》的玩具公仔还可以被用来做武器。
最后一场游戏——Adventure,是终点,也是起点。
那个年代,Atari发行的游戏不会给作者署名。
于是Adventure的制作者Warren Robinett将自己的名字藏在游戏中。
这便是最早的游戏彩蛋,也是Halliday设计OASIS彩蛋的灵感来源。
玩家只需要进入隐藏彩蛋的房间,就可以获得水晶钥匙。
而“Adventure”本身大概是对本片,对斯皮尔伯格电影的最好概括。
Halliday最后对Wade说“谢谢你玩我的游戏”,就好像是斯皮尔伯格在对观众说“谢谢你看我的电影”,而我也想对他说“谢谢能让我看你的电影”。
能看着斯皮尔伯格的电影长大,我觉得很幸运。
现在,71岁的斯皮尔伯格又给我这样的成年大小孩送上了一份震撼大礼。
我知道影片有许多不完美的地方,剧本有漏洞,逻辑有缺陷,人物塑造有瑕疵,但这丝毫不影响我完全沉醉的它所塑造的世界中。
我能想象,10年、20年后,当我带着VR头盔沉迷于浸入式游戏的时候,回忆起这部电影和观看它的感受,依然会觉得热血沸腾吧。
欢迎进入虚拟现实时代Ready Player Human
看了电影后,不出所料发现电影相对于书做了很多改编。
虽然整个框架没变,但结构细节人设都做了精心调整。
在我看来最大的不同点是,小说的科幻感挺弱的,更像是游戏或者电竞题材,电影则变成了真正的科幻片。
首先,电影虽然大量减少了原作中的老游戏电影音乐小说,代之以较少和更加流行的元素,但电影用独特的视觉风格,呈现出一种强烈的复古未来感。
很多科幻电影游戏中的复古未来风格都是源于五六十年代,火箭起飞铁幕降临的时代,对未来的想象充斥着机器人、太空梦和深空恐惧。
头号玩家则像是八十年代的人们幻想的未来,那时虽然没有网络出现,但电子游戏业爆发,在电子虚拟娱乐世界中爽翻天是那年代的科技献给人类的全新梦想,实际上,头戴式显示器也差不多是那时诞生的。
把八十年代的 8-bit 电子音导入虫洞,穿越三四十年,接上2018年的声色犬马灯红酒绿,放大失真,在未来的 VR 眼镜中播放,这就是头号玩家的调调。
跳着迈克尔杰克逊的颤栗,开着回到未来的跑车,奔腾的全是八十年代的幻想血液。
比风格更重要的是,原作小说中,VR 眼镜这种介质基本上只是作为进入虚拟世界的工具存在,而电影中对于两个世界如何联结和互动,人在其中的角色,VR 眼镜在其中的角色,有十分逼真的展现。
尤其是对于现实世界被 VR 所改变后的景象,描绘之精彩令人叫绝。
千星之城中 VR 大市场的场景我印象十分深刻,视觉上有极强的未来感和浓烈的浪漫气息,只不过离我们所处的现实相当远。
头号玩家里面那种既现实又诡异又复古的 VR 生活,也许才是离我们最近的未来。
星际旅行时空穿越、人工智能的觉醒、脑后插管的黑客帝国,似乎都遥不可期,戴着笨重眼镜的 VR 世界却正在实现的过程中,我们正借着不可阻挡的娱乐资本浪潮,开足马力向那个世界奔去。
比未来世界更重要的,是对未来世界的反思,这是科幻的核心,类似于以史为鉴的反面。
人的意义是指向未来的,没有愿景就难以建构生存的意义,而未来世界正是意义的实现和终结,这是原教旨科幻的价值所在,至少对很多人来说是这样。
原著小说的科幻性弱,因为它主要就是讲宅男如何通过超熟宅文化打倒资本家登上人生巅峰,虽然有生动刺激的游戏细节和打怪通关高潮,也很精彩,但主题简单,流行文化是正方,资本巨鳄是反方,打怪升级到最后,游戏封神,妹子到手,现实中一举暴富。
而电影在这方面做了一些微妙的改编,不是一边倒地安利游戏电影流行元素,而是在用各种彩蛋刺激观众的流行神经的同时,加入了一些复杂性。
比如反派,原作中的反派行为比较简单,而电影中的诺兰会根据宅男参谋的建议,装模作样地说“我虽然看上去是个企业高管傻逼白领,但我内心热爱流行文化”,流行二字竟成了高大上的标志,其中的反讽意味是不言而喻的。
他做的事情也更为聪明和可信,甚至是十分符合商业社会价值观的(除了真人pk的部分)。
原书中,主角的宅性更加可怕,形象更为霸气中二,在小说最后成了游戏中的神。
而电影里面,主角对于未来是比较迷茫的,对怎么使用奖金也不太确定,充满了不自信。
最强烈的信仰也只是“绝不能把绿洲交给IOI”而已。
与原作不同,最后的那条命是绿洲公司的另一个前高管所赐,而他也被主角所招募,这留下一些余味可供咀嚼。
原书中有更多的篇幅是交代男女主角从猜忌到恋爱,电影里这个过程很快就搞定了,接下来把大量冲突都放在了玩家和公司的价值观层面上,更多地去观察社会问题。
小说的最后,主角受哈利迪的影响,说平生第一次不想登录绿洲了,但看起来也没有太多反省的意味,因为他已经身家几千亿抱得美人归了。
相比之下,电影中的主角形象会更现实一些。
宅男大神哈利迪,在原书中像是一个看透一切的智慧老人,永远存在于光环之中,直到最后他恢复真身,跟主角讲了一些跟全书都没有什么关系的大道理之后飘然远去,如同圣贤。
而在电影里,我看到的是一个普通的老人,一个说话磕磕碰碰,眼神既神秘又迷茫的老人。
哈利迪的迷茫不只是来自没有向女孩表白的遗憾,更多的是来自对自身事业的反思,用电影里的话来说:对自己所创造之物的厌恶。
这是一种复杂的领悟,交织着懊悔、幻灭和毁灭的情绪。
他想简简单单地做好玩的游戏,他想回到过去。
这个当世天才经过一生的思索,大概是发现真的回不去了,世界已不受他掌控,最后只好赌上一切,搞了个终极游戏,但这个游戏的奖励却是一个数千亿的大红包,恐怕也是背离了做一个好游戏的初心。
更不要提游戏性的问题,社会影响的问题,以及重金引来的彩蛋猎手是否靠谱。
不过哈利迪已经不在乎了,他甚至做了一个毁灭一切的按钮。
这个荒诞的游戏本身也是很讽刺的一件事。
电影里,诺兰向哈利迪建议,根据玩家充值来决定黄金白银青铜等级,哈利迪痛苦地扭过了脸。
看到这里的时候,我旁边的某直播app产品经理一拍大腿,特么我天天都在做这个!
事实就是这样,我们再怎么缅怀过去,也是回不去了。
互联网的青春期是精英主义的革命,他们倾其所能把网络推向生活,但生活的网络化却粉碎了精英主义,平民生活把网络同化到了平凡的现实世界中,虚拟世界被吞噬了,消失在市井之中。
而网络进一步演化之后,终将回过头来,把现实世界吞噬到虚拟之中。
新的革命发生了,新的经典和恶俗、新的理想主义桃源和资本主义利润机器的战争,承载着争夺新人类的新世界观的历史使命,在全新的竞技场里展开,这就是 VR 的世界。
优秀的科幻展示未来的科学技术,伟大的科幻讨论未来的伦理和价值观。
当现实像头号玩家里的破败城市一样,一天天变得肮脏狼狈和虚无,娱乐化和资本主义的浪潮合二为一,最后又乘上虚拟现实的大船,一切会开向何方?
人会变成什么样?
玩家真的会为了什么价值观跟大公司打上一仗吗?
你们拒绝把绿洲交给IOI,那你们想要什么样的绿洲?
无论电影还是小说都没有给出答案。
斯皮尔伯格只是告诉你们,如果有这样一个虚拟世界,把你们喜欢的这些流行文化都囊括在内,它必将扛起重建意义的大旗,拯救你们这些除了娱乐别无他求的当代人类,从现实的虚无沙漠里撤退,不顾一切地逃向 VR 眼镜里面那个狂飙酷炫的绿洲。
一千个观众有一千个哈姆雷特,有些人觉得这部电影无聊,有些人觉得很有趣。
在我这还是有7分把。
有时候人想逃避现实,觉得虚拟世界、游戏世界比较舒坦。
但实际上,短暂的逃避或许能缓解,长期的逃避并不能解决问题。
不过主人公这开挂的游戏进程,谁不想就这么一直待在里面呢!
不过最后还是回到了现实并幸福快乐的生活在一起了。
告诫人们不要过多的沉浸在虚拟世界
这是我在电影院里面哭的最厉害的一次,然后我哭着下了电梯,哭着走进星巴克,现在我写这篇影评,我还在哭。
一切将这部电影当作亚文化狂欢或一种消费符号堆砌的人,都是对这部电影的亵渎,我诅咒一切以彩蛋或考据的方式解读这部电影的人。
这部电影是对我们所处的这个时代,如何重新塑造乌托邦的最美好的祝愿与期待。
1 乌托邦的需要现实世界确实已经千疮百孔了,对虚拟世界的需要其意义在于我们已经无法在现实世界中找到任何的意义。
从不知道什么时代开始,也不为我们所知的缘由,宗教的期待结束,新教的期待结束,科学的期待结束,现代社会的期待结束。
我们不得不面对仅仅余下消费与快感的一地鸡毛。
这就是为什么对这样的一部电影,我们依然只能做消费化的解读。
找到里面的所有彩蛋的表象,却无法读出里面的任何意义。
如果人类还有一次机会,能够建立起我们的乌托邦,那就是在一个统一而博大的虚拟世界之中了。
因此这部电影具有极强的时代性。
2 乌托邦的所有精神这部电影完美的展现了这个乌托邦再造的所有要素和过程。
- 一个天才的想法(霍勒迪的初代绿洲)- 英雄主义(绿洲五强)- 无私(主角将权力分享给五强)- 精英精神(五强每个人的牺牲和里面另一个高级玩家的自私)- 对资本主义的脱离(对IOI的对抗)- 共同意志(所有人的参与)- 不断的克服我们曾经错误的勇气(霍勒迪的彩蛋的意义和另一位创始人的出现)- 对真实的尊重(保留真实世界)这部电影完美的还原了这个乌托邦建立的所有要素和细节,这里面的每一个其实在我们的真实世界都已经失去了。
天才早早的被现实的名利或自尊心腐蚀,普通人丝毫也不相信自己可以成为英雄,仅仅能够无力的苟延残喘自己破碎的生活,在我们有机会的时候,用法律的框架彼此限制和干预,还以为这是最伟大的发明,不仅自己否定成为卓越的可能,还以犬儒的方式嘲弄一切成为卓越的尝试,一头扎进资本主义文化,要么拥抱消费,要么拥抱金钱的游戏。
然后回到网上互相攻击和谴责,以他人的苦难和不利的境遇为乐,将所有的错误归咎于他人而不是我们自己,接受网上一切将他人描绘的愚蠢或背德的描述,逃离真实的压力和重量,在互联网上寻找一些轻巧的娱乐。
因此当这些伟大的精神被恰如其分的展现在一部电影中的时候,这个展示本身才显得如此动人,这种感动本身蕴含着对逝去的珍惜和感怀。
向一切美好都丧失之时,人们于夜里围坐在废墟与营火前,想起往日的荣耀和美好,没有人能忍住哭泣。
3 一部完美的电影,也许不那么完美这是我看过的又一部完美的电影,在融合商业电影与理想主义上,这部电影已经做到了极致。
商业的部分节奏把握非常精确,理想的部分塑造的完整,立意很高,在电影院中丝毫感觉不到时间的流逝,看完之后又有持续的触动和思索。
但不那么完美的部分,就是这部电影实在是太理想主义,里面的正面角色完美无暇,而其他人也异常的无私,让这部电影丧失了不少的真实的深度。
不过如果理想主义最完美的形态,不考虑其真实性的形态,确实也需要一种表达,历史上很多戏剧和文化作品,也都在做这样的描述,在对理想的全面刻画上,这部电影已经做到了几乎完美。
4 重回现实现在我坐在这个星巴克,电影中的理念世界在我头脑中一点点消退,现实残酷的真实感再次袭来。
我四周是懦弱又短视的人群,目力所及之处全是消费的符号和价格标签,若有人许诺对于这个花花世界的掌控,怕是很少的人能够抵御这样的诱惑。
但是,但是,乌托邦确实就要建造于这样的世界上,包含了对我现在看到所有人的改变,和我看到的所有事物的改变。
我们将要付出比电影中可能多出百倍千倍的努力,并花上更长久的时间,才能哪怕仅仅是拖缓这个世界坠落的速度。
而我们可能要再花上再有千倍的时间和力量,才会让乌托邦真的降临。
在这千万里苦路之上,有这样的电影聊以慰籍,并让我们一睹乌托邦的光芒和美好,无数次提醒我们这一切值得期待,并为之无数次重新出发而奉献出自己的一切。
这部电影也就够了。
继续征程吧。
3月大聪最期待的其实不是《黑豹》,不是《古墓丽影》,不是《环太平洋2》,而是这部斯皮尔伯格的《头号玩家》。
《头号玩家》有畅销科幻小说作为故事基石,ARG(Alrernate Reality Game)科幻类型,彩蛋谜团数不胜数,名导演品质保证,这些标签都是大聪的期待的要素。
《头号玩家》改编自美国恩斯特.克莱恩的小说《玩家一号》,大聪当时看小说的时候,觉得“绿洲”的设定,就是自己从小到大梦寐以求要玩的游戏设定,如果哪天科技能达到绿洲这样的程度,真的可以做到一辈子足不出户了。
《头号玩家》故事背景发生在2040年,环境污染,战争,生产力疲乏等因素,导致了未来的现实世界脏乱差。
但就在那时,有一个叫“绿洲”的游戏,几乎把全世界的人带进了一个虚拟的世界。
游戏中有数以千计的星球,以及无数个城市组成。
现在的人们,可以在“绿洲”里扮演任意一个游戏角色,穿梭于“绿洲”各个星球和城市,组队打任务,或是做一位自由身在游戏中旅行,任君选择。
在绿洲世界里,游戏有着自己的规章制度,而且和我们现在玩的主流游戏设定很相似。
玩家虽然可以选择自己喜欢的游戏角色,但是不管你一开始选择多厉害的角色,这些角色依然是按照等级来排位。
比如如果你选超人或巫师,等级一开始都是初级,只有你不断参加绿洲游戏的任务,才能开启角色的英雄技能。
而且在绿洲中,有地域分区管制。
比如科技区,类似于魔法师的魔法技能将无法使用,反过来,如果你是一名科学家去到魔法区,你发明的高科技武器也没办法发挥作用。
当然,绿洲还有很多其他的区域,比如自由区,共同区,和平区等等。
小说中的和平区路德斯星球,还设立了学校,学校里面的所有师生,不能以非人类形态出现在学校,必须是人类的样子,因此和平区的教育领域,应该是一个和现实差不多秩序的虚拟世界。
预告片中有一个画面,和小说中的学校描述很相似,里面的学生也都是人类的样子,当然也可能是现实中学生上课的画面。
所以,电影的故事设定应该和小说差不多。
绿洲游戏的创始人詹姆斯.哈利迪,在死前就留下遗言,创造了一份数千页的《Anorak Almanac》(安娜瑞克年鉴)。
这个年鉴告诉玩家们只要在绿洲中找到三把钥匙,分别是铜,玉,水晶钥匙,就能开启三道门,最终拿到四千四百亿的遗产,最重要的是还能拥有绿洲游戏控制权。
正所谓没有买卖就没有杀害,2040年哈利迪的这份遗嘱,让绿洲里所有玩家跃跃欲试,这些寻找钥匙彩蛋的玩家,都有一个专有名词叫“gunter”(猎蛋人)。
甚至还有一个企业组织叫“IOI”,雇佣了一大群“水军”,用来专门抢夺传说中的三把钥匙,以此来破解绿洲谜题,拿到最终控制权。
预告片中的赛车游戏,有一大部分参与者就是IOI旗下的玩家。
这些职业化的IOI猎蛋人叫Sixer,他们有统一的服装,听从指挥命令,暂时还不知道国内的译名叫什么,有人叫他们“六数人”,也有人叫“黑衣人”。
在小说里三把钥匙的寻找持续了5年,但是在绿洲浩瀚的游戏宇宙中,区区三把钥匙在没有线索的情况下,根本不知道在哪个星球哪个城市哪个游戏关卡里。
因此很多玩家渐渐失去了寻找钥匙的兴趣和动力,直到2045年,一名叫韦德.沃兹的人,无意间找到了一把铜钥匙,让大家重燃了对钥匙传说的希望。
这也让韦德一夜成名,成为绿洲游戏红人,但同时也被IOI组织盯上。
在影片中韦德也是主角,但是似乎对韦德寻找第一把铜钥匙的过程做了改编,因为小说是按照八九十年代的街机游戏,找到了第一把钥匙。
影片为了增加电影刺激度,改成了一场赛车游戏,似乎通过激烈的赛车游戏任务,能找到其中的钥匙,但在小说中并没有描述赛车的片段。
预告片中,有一个画面是一位黑袍武士给韦德铜钥匙,这位巫师正是哈利迪的化身安纳瑞克,这也说明哈利迪死后,依然在游戏中以虚拟AI角色存在着。
《头号玩家》的电影剧情,应该就是从韦德拿到第一把钥匙展开,IOI自然就是反派,韦德为首的自由玩家就成为正义的一方。
因为《头号玩家》有大量的游戏角色,所以光在预告中,就被很多网友挖出了几百个角色彩蛋。
《复联3》的彩蛋和《头号玩家》比,简直是小巫见大巫。
感兴趣的小伙伴,可以看别家的角色彩蛋介绍,大聪在此就不一一举例了,因为这些所谓的角色彩蛋,对影片其实没什么推进作用,而且全部列举出来上万字都不够用。
大聪在此只聊对影片起到决定性作用的深水彩蛋。
在小说中,除了哈利迪是绿洲创始人,还有一位叫莫罗也是创始人之一,他在绿洲是以梅林为化身,他和哈利迪两人,在绿洲里是神一般的存在,可以瞬间秒杀其他玩家。
不过在电影中,莫罗在绿洲里的化身是一位机器管家,预告片有一个类似于轰趴的画面,就是莫罗举行的生日趴。
之后有一个画面是机器管家给了韦德一枚硬币,这枚硬币在小说中可以让玩家角色起死回生。
相信在电影中,这枚硬币的作用也同样重要。
此外在预告片中赛车戏中,在短暂的几帧画面,其中有一个二维码,如今扫描可以直接进入《头号玩家》官网,但是在去年,二维码扫描后跳转到的官网,还需要密码才能进入。
在影片另一支预告中,哈利迪创始人的海报左下方,也有一个二维码,手机扫描后会出现一份报道,这份报道是关于绿洲创始人哈利迪的个人传记。
不过这些都不是重点,重点是哈利迪照片左边的一排010100101的数字,大聪调整对比度,让大家看清楚。
这则数字就是二进制,二进制只用0和1来表示,在计算机设备中,二进制可以代表一切。
这则报道照片的二进制,用专业的ASCII翻译出来,可以拼成两个英文单词:“Gunters say”(猎蛋人说)。
显然这句话是不完整的。
之后官方又发布了一则关于哈利迪的报道,这篇报道的彩蛋,同样是照片中的一串二进制,翻译出来是“Never die!”
把这官方给出的二进制两句暗语对接起来,则可成为:Gunters never say die ! (猎蛋人永不说死)这句话正好就是前段时间官方进入的密码,当然现在不需要这句密码也能进官网。
在官网中,还有一个关键视频,是关于一个蛋从2D变成仿真3D的金蛋演化,这也预示着影片会存在着很多的游戏彩蛋谜团。
不过眼尖的观众一定会看到视频中偶尔的几帧,出现了一些英文单词,连起来就是:“What is the quest”。
这句话至今官方还没有任何的解释,但大聪觉得藏得那么深的一个金彩蛋,一定会在电影正片中有很大的作用。
说了这么多,大聪想表达的是,这才是《头号玩家》的预告片中的深水彩蛋,影片直接和粉丝互动,玩起了ARG解谜模式,这样的预告片,也是做得够极致的了。
另外,大聪看到一则外媒报道,称《头号玩家》的编剧,可能不小心透露了电影剧情,把三把钥匙的第二个任务泄露了,第二任务风格就是惊悚剧情,而这个剧情和斯坦利.库布里克的《闪灵》有关。
据说第二任务中很多重要的线索,都出自这部30多年前的惊悚片鼻祖电影,其中包括《闪灵》中房间的号码237,喷血的走廊,鬼魂双胞胎等。
还有主角在写小说中一直重复的:“All work and no play make Jack a dull boy”(所有工作和不玩耍让杰克变成沉闷的男孩)。
这些《闪灵》的经典桥段,都很有可能在成为《头号玩家》找到钥匙的彩蛋。
大聪为此还好奇找了《闪灵》的电影发行商,和《头号玩家》一样都是华纳兄弟影业,这也说明电影公司是可以把《闪灵》植入进《头号玩家》的。
不管这则报道是不是真的,电影还有不到一周就上映,大家别犹豫了,赶紧快去把《闪灵》搬出来补课吧!
这才是最重量级的彩蛋呀!
关注《大聪看电影》公众号,不追求跑量,只研磨精品。
Ready Player One的好看,是让人很放心很开心的那种好看,有点像当年第一次看阿凡达的感觉。
几年前陆续了解到一些项目开发过程中的事情,出差路上又读了几篇采访,越来越觉得整个电影从无到有的过程,简直跟电影中的剧情一模一样,过五关斩六将。
第一把钥匙——原著2010年,制片人Dan Farah在Ready Player One小说正式出版之前就option了版权,有魄力。
他抱着故事四处pitch,最终花落Warner Bros。
制片人Donald De Line很识货,但也很犹豫。
故事太复杂了,怎么压缩到两小时三幕结构?
Warner Bros最初的两稿剧本是原著作者Ernest Cline自己写的,说实话不太好。
原著作者自己当编剧在所难免的通病——too close to the book。
项目中间几度迂回搁浅。
(我有个朋友还写过一稿不过没被采用。
)第二把钥匙——剧本Studio找来了X-men和The Avergers的编剧Zak Penn写剧本。
职业大牛编剧上场,经验丰富,风格类型高度契合,转机来了。
当然,少不得和原著作者Ernest Cline海量沟通,充分建立信任,大刀阔斧地往电影感的方向走。
举个栗子,电影开始远比小说要晚,一上来就是全体玩家找彩蛋找了N年了,人物动机明确,直接进入竞技状态。
又过了几年,终于磨出一稿很像样的剧本,可以递给A-list导演看的剧本了。
第三把钥匙——导演2015年,Steven Spielberg看完了剧本和小说,正式签下了导演约。
他对剧本也有很多自己的想法,比如要求编剧将小说中一些因为担心无法实现(或者太贵)而被舍弃的情节重新放回来。
并且要求故事在虚拟与现实中来回切换更频繁。
终于,Spielberg导演找到了小说与剧本之间的最佳平衡,有他在,所有人都安心了。
在一次采访中,他说其实最初他觉得这个电影应该找年轻导演拍。
最好20多岁的,没有经验反而不会害怕。
直到在伦敦实拍的时候,他也经常早晨一醒就想打电话给JJ Abrams让他来帮忙,可是最后还是泡杯好茶,讨老婆几句鼓励,然后就好好去片场上工了。
(萌不萌?!
)最后的大决战——当然就是IP授权大战了有一些本来就属于Warner Bros,就简单许多,有一些要归功于Steven Spielberg本人的魅力与号召力,而绝大多数都是由导演二十多年的合作伙伴,女制片人Kristie Krieger率领Amblin团队倾力作战,一家一家磕下来的。
其间的辛苦繁复,不足为外人道也。
写到这里突然有点小感慨,中国十亿票房在即,评分口碑皆爆棚,可知道这八年之旅的人寥寥。
电影真的很奇妙,三块广告牌也不是一上来就是三块广告牌,地心引力定剪之前所有人都以为要完蛋了。
旷日持久去跋涉吧,然后take the leap.
现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。
斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。
关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。
”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。
但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。
在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。
小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。
圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。
然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。
如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。
这是非常了不起的成绩!
讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。
对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。
最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?
”而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。
如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。
斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?
重头戏在游戏的三个关卡上。
这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。
斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。
他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。
第一关,赛车游戏。
赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。
在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!
”
第二关,冒险解谜游戏。
第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。
这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。
斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。
就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?
第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。
第三关的游戏是一个大杂烩。
队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。
这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。
为什么高达的出现让很多人泪目?
一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。
高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。
这不正是游戏的魅力吗?
所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。
他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。
但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。
虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。
仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?
显然不是。
家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。
斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?
首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?
创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?
当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。
而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。
哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。
第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。
游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。
这一点往小了说,是游戏设计的想象力。
游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。
如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?
现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。
往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。
电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。
这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。
这是哈利迪的选择。
任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。
第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。
哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。
他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。
他把这个遗憾埋在了游戏里。
只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。
这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。
那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。
游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。
因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。
哪怕生活它并不完美,但它真实。
真实,要比游戏里的快乐,更有重量。
游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。
这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。
第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。
第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?
如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。
可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?
反派们看起来如此邪恶?
因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。
如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。
游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。
反派诺兰的IOI都做了些什么呢?
“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。
为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?
哪里有压迫,哪里就有反抗。
一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。
而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。
因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。
孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。
最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。
每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。
因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。
千人千面的游戏世界现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?
所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。
哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:“谢谢你玩我的游戏。
”而不是“谢谢你赢了我的游戏。
”在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。
在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。
————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注
影片上映之前,我就已经被各种彩蛋梗刷屏,预告片也看了好几遍,电影几乎是近半个世纪以来的流行文化大巡礼,从电影到游戏,从动漫到音乐,近乎所有人都能在电影中寻找到你的HIGH点。
跟着熟悉的迪斯科音乐,能在大荧幕上看到这样一作充满了情怀与随处可见彩蛋的视觉佳作,实在是激动到无以复加。
虚拟与现实间逐渐模糊的界线,可预见的隐喻未来废土科幻做为典型的科幻类型之一,在二战后,核子威胁笼罩地球的大环境下开始蓬勃发展,进而不断演化,让我们看到了地球被各种原因折腾导致毁灭的状态,以及在这一切发生后人类的生活状态。
《头号玩家》其实从某种意义上讲也恰恰可以归类到废土电影中去,它向观众展示了一个在经历粮食减产和人口缩减之后,残乱、颓丧的现实世界。
但与此同时,它也展示了一个充满无限希望,有着无限可能的虚拟世界——绿洲。
正是因为现实与虚拟的巨大反差,让影片中的人类沉迷虚拟无法自拔。
尼尔波兹曼曾在《娱乐至死》的前言里,提到过两种预言,要么像乔治奥威尔的《1984》那样,人类会毁于极权主义下对文化的钳制政策;亦或者像是赫胥黎的《美丽新世界》中所呈现的,文化将在所有领域都表现出蜕化降级,并最终埋葬人类文明。
电影的开篇,用几分钟介绍了主人公所处的棚户区,几乎所有人都在绿洲中流连忘返,而完全不在乎身体处于现实中的他们要如何继续生活。
一个叫做IOI的幕后黑手公司向人们提供高利贷借款,在人们无钱还债时剥夺其自由,把其变为契约工奴隶。
现实世界的无序与残败可见一斑。
然而尽管如此,人们仍然沉浸于绿洲之中。
这简直就是赫胥黎式的未来。
抬眼看看我们周围的世界,短短二十年间,游戏这一娱乐载体从流行文化的末端伴随着互联网一代的成长迅速扩展到了潮流前沿。
伴随着经济与科技的发展,游戏也从最初的街机、家用机,逐渐向移动端扩展,越来越多的人沉浸其中,亦如电影中沉浸于绿洲中的人类一样。
绿洲本身游戏类型上讲是典型的——MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演游戏。
玩家可以在游戏中扮演一种角色,以沉浸式的方式去体验另一种人生,并和游戏中的其他玩家进行互动,兼具了社交性与可玩性。
我们现在看到的游戏与电影中的绿洲,仅仅只是游戏量级与虚拟现实技术层面有所差距,也许在未来的某个时刻,我们的世界真的会如电影中那样也未可知。
在《头号玩家》中,一位名叫哈利迪的码农创造了一款功能异常强大的VR游戏,玩家可以在游戏中完成除了吃饭、睡觉这几项人类基本需求外的任何事。
哈利迪是一个十足的死宅,他说话慢吞吞、但想法天马行空,面对爱情有些不知所措,扭扭捏捏,绝对的理想主义,想要自己创造的游戏是一个在各方面都无比完美的作品。
某种意义上讲,他成功了,他的绿洲恰好为废土世界上的人带来了宣泄的出口,越来越多的用户涌入游戏,沉浸其中难以自拔,哈利迪难受了,于是,哈利迪在临终时向所有玩家透露他在游戏中藏了三把钥匙,集齐三把钥匙的人将获得他留下的全部财产和游戏的控制权,他留下了关于钥匙下落的谜题,这谜题可以帮他筛选出那个最最了解他心意的天选之子。
当主人公韦德最终集齐了三把钥匙,得到哈利迪的遗产时,哈利迪将韦德带到了自己的房间。
小说中,哈利迪对韦德说了如下的一段话:“临走前我还要告诉你最后一件小事,我发现它的时候已经太迟了。
”他带我走到窗户旁,指着外面壮美的景色,“之所以创造绿洲是因为,我从没在现实中得到过家的感觉,我不知如何跟人交流。
我一生都陷在恐惧之中,直到死期将至才意识到,现实纵然可怕,纵然痛苦,可它也是我们能获得真正快乐的唯一地方,因为那才是真实。
你明白吗?
”哈利迪想要人们明白现实的重要,于是留下宝藏供人们追逐,但讽刺的是,恰恰因为他这样的行为,吸引了越来越多的人进入到游戏追逐他的宝藏。
讽刺的是,在利益的诱惑面前,全民皆游戏,有人因兴趣相聚,也有人因利益而谋。
影片中唯一一个表现出对绿洲世界毫不在乎的人,居然是那个本·门德尔森扮演的唯利是图的反派商人诺兰。
他清楚地明白现实世界的经济利益才是终极目标,他曾在哈利迪的公司实习,见识过哈利迪最初对于绿洲的开发,于是这位送咖啡的年轻人对理想主义者哈利迪说过一段话。
大致意思可以理解为,我们可以对玩家分级,按照充值金额的多少给与玩家多少的权限与能力。
这话熟悉吗?
按照充值金额划分玩家等级,明白的人会心一笑,曾经的许多现象级IP都因为这种规则成为了大浪下被淘汰的沙子,一旦游戏的公平性被打破,在短暂的高收益之后,游戏用户的流失将不可避免。
所以不妨试想一下,如果电影的结尾是诺兰集齐了三把钥匙,并且取得了绿洲的控制权,按照他最初的想法来设计游戏,也许会有越来越多的人放弃绿洲,这似乎又和哈利迪想要达到的其中一部分效果不谋而合了。
作为“头号玩家”的斯皮尔伯格,当然也不会随着反派的想法,在自己的游戏世界中狂欢,他用“拥抱现实,因为那是唯一真实的东西。
”做结,诠释他眼中的虚拟与现实。
这部电影也更像是斯皮尔伯格这个大玩家,在电影的传统与当下中的一次狂欢,影片抛开那些花里胡哨的包装与技巧,以3D的形式从超人、蝙蝠侠、金刚、哥斯拉、霸王龙这些经典元素中入手,让《闪灵》、《回到未来》、《猛鬼街》、《蛮人柯南》等等电影的闪现成为人们观影的高潮。
电影的创作有时如同游戏的探秘,就像影片中最后一关提到的那样,游戏设计的本身以不在乎胜负,只是享受玩的过程。
玩,也就意味着,它是一种消遣方式,而非生活全部;它点缀人生,而无法喧宾夺主。
不是,好看是好看的,但是情节弱智得像斯皮尔伯格被美国典型二次元宅男夺舍了。简单的对立随便的情感线以及一切媚宅却刻板的笔墨,消失了整部电影到了最后才终于以及居然真实存在的警察的突然出现让一切变得更好笑了。以及既然最后的考验如此困难那前面折腾的那些好像都显得必要性锐减。因拖得太长以及后期商业化过度而缓慢的节奏让它注定不能成为可以被铭记的价值之作
看得一时爽,不想再刷过,感觉在不断fading,就像一下玩遍了所有的玩具。或者说,就像很多年后,有人拿出整套集齐的小浣熊水浒卡,讲了个故事把卡都亮一遍,你看着他和卡,什么也不想说。
闪灵那里太刺激(如果这有这样的电影临场游戏我想体验),各种电影彩蛋致敬层出不穷,喜欢!以及最后泪腺崩即将坏前一秒pegg的出现救了我。虽然很想说春宵苦短,少年放手去做一名肥宅吧~但此片的目的不是告诉我们肥宅有多好而是告诉我们Reality is the only thing that is real.
槽点1把你曾经玩过的游戏看过的电影放一起弄成大杂烩在配上网文剧情不管你接受不接受一锅端到你面前。2有谁能自恋到把自己的生平经历全记录到一个大型博物馆里展览给大家看,让大家研究揣摩背诵慕拜,这个设定让我想吐。3视效也俗不可耐就像鹅厂以前做的炫舞游戏,不忍直视。
俗不可耐
一般来说最喜欢玩梗的都是b级片吧?大型kitsch。
还是一个标准、简单的好莱坞大片。
真的不是打怪升级+众多经典电影元素杂烩的爆米花电影吗?故事线真的非常简明生硬,一切盛誉竟是因为斯皮尔伯格的署名。
“谢谢你们看我的电影”,说到底,史匹堡还是大导演,不是伟大的导演。另外建议环球影城从华纳手里买下《闪灵》授权,设为长期游艺项目。
看片花还想这什么三流电影骗小孩儿的吧,看完感觉回到了小时候看完侏罗纪公园人工智能—特别开心。那种小朋友看了电影,懂得了一点道理,体会了一点成熟的情感,觉得自己又长大了点,却也并没有被这些拖累不能够专心享受情节的累赘感。别人导演都是只会一两种类型片,看看我们学院派顶尖大导演,通杀!
本游戏宅单方面澄清:①电子游戏不是逃避现实的避难所,发泄不幸的垃圾桶,请给游戏最基本的尊重 ② 游戏宅不是看到流行文化梗就激动到失禁,自动奉上腰包,一被煽动就前呼后拥的NPC,请给电影最基本的尊重。2018年了,电子游戏还是loser聚集地的刻板印象,即使是Spielberg也不能免俗。
这部电影的评分其实很简单对于游戏迷和欧美大片迷来说,无数的彩蛋让他们爽到了,那就是五星对于不打游戏或偏爱文艺片的观众来说,他们get不到这些梗,看完后云里雾里的,那就是两星三星 ,顶多跟风四星很不幸我属于后者...
港真 彩蛋电影还是林中小屋更爽一点
点成不了线
meh,我算是那种能会心懂一半彩蛋的人。影片本身就像一个线索和线索的咬合游戏,但实在太没说服力了以及太cliché。不过是另一部元素拼接、亚文化混搭出来的产品罢了。可能有人说只谈梗显得目光狭隘,可这部电影剔除梗之后还剩下些什么?(ps:Abed要是看这部电影一定会高潮)
堆砌再多阿宅彩蛋也不会让你变成好电影啊
好想在有生之年玩一场全民大战马化腾
9。我爱这部电影,就好像我的梦想是能进入马丁·斯科塞斯的《出租车司机》,看罗伯特德尼罗枪杀嫖客和鸡头,营救朱迪·福斯特。所以,我爱这部电影。
反正觉得设计者太自恋了……反派最后也是莫名其妙不杀了…群主也是看着枪就躲开…游戏本身…搞不懂。这破烂玩意8.8分?再减一分。瞎我狗眼看这个,反派的弱智简直代表了这部电影情节水平的弱智。
看了一个小时还是1.25倍速要不是饭没吃完我都看不到一个小时。到底谁能打醒那些觉得在美女脸上加个胎记她就会变丑的人?男主那样的才是真丑懂了吗?丑就是丑,有没有胎记都丑好吗谢谢。